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일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 넷마블표 월메이드 차세대 글로벌 RPG


  • 이승희 기자
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    입력 : 2019-05-21 06:47:36

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 넷마블의 기대 신작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 오는 6월 4일 한국과 일본에 정식 출시된다.

    정식 출시에 앞서 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 시연회를 진행해 게임에 대한 자세한 내용을 공개했다.

    이번 시연회에서는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 개발사인 퍼니파우 서우원 대표를 비롯해 개발총괄 구도형 PD, 최재영 최고기술책임자(CTO)가 참여했다.

    시연회 현장에서 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 PD, 최재영 CTO와 함께 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'의 매력은 무엇인지에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ 좌측부터 퍼니파우 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD

    - 일곱 개의 대죄라는 IP를 선택하게 된 계기는 무엇인지?

    여러 가지 IP를 검토했는데, 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 '일곱 개의 대죄'라고 확신하여 선택했다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 했다.

    - 뛰어난 그래픽을 보여주고 있는데 신경쓴 부분이 있다면?

    애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많다고 생각합니다만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다. 원작과 팬을 위한 존중도 있고, 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠다.

    - 스토리 진행 외 칠대죄만의 고유 콘텐츠와 오리지널 스토리도 있는지?

    스토리진행 이외에도 솔가레스요새, 보스전 및 2인 협력 보스전, 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성했다. AR전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 미니 게임인 달려라 호크 등 아기자기한 콘텐츠도 즐길 수 있다.

    원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나 볼 수 있다.

    - 원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지?

    2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. '일곱 개의 대죄' 모든 내용을 게임에 담을 생각이며 내부에서 큰 기대를 받고 있는 우리 게임 만의 오리지널 스토리를 만들고 있다.

    - AR과 자이로 기능 등 소셜적인 요소에 많은 신경을 쓴 이유는 무엇인지?

    '일곱 개의 대죄'는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각하며 이런 점이 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 봤다.

    다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미가 아닌 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 드릴 수 있으리라 생각한다.

    - 일본 CBT 반응 및 국내 CBT 예정이 있는지?

    완성도에는 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 긍정적이다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했다.

    - 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 긴 편이라 반복 플레이 시 지루함이 있을 것 같은데

    연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길다는 것으로 보인다. 연출은 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있다. 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각하는데, 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있으며, 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다.

    - 전투에서 자동사냥과 수동사냥의 차이점에 자세한 설명 부탁드린다

    여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천한다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

    - 합기를 구현하기 힘들었을 것 같은데 합기를 만들게 된 배경이 있다면?

    합기는 몇 배의 시간과 노력, 정신적인 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일이지만, 이를 만들게 된 특별한 배경 같은 것은 없다.

    멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했다. 많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 한 개의 합기가 만들어지는데, 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계, 압도적인 임팩트 등에 그 간의 고됨을 잊게 된다.

    - 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 되어 불만이 있을 것으로 보이는데

    전투 구조를 설계하며 많은 고민이 있었다. 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 이용자는 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 된다.

    캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조로 만든 이유는 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문이다.

    스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가한다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 된다.

    3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다.

    - 시네마틱 컷신에서는 영상을 일시정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 이유는?

    '일곱 개의 대죄'에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다. '7개의 대죄'라는 좋은 IP를 게임을 통해 소장하고 하고 싶었고, 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했다.

    - 원작 팬들을 위해 준비한 시스템이나 특징이 있다면?

    개발자도 모두 '일곱 개의 대죄' 팬이며, 그렇지 않았던 개발자들도 '일곱 개의 대죄'를 개발하며 모두 팬이 되었다. 그래서 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다.

    캐릭터와 함께 사진찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있으며, 업데이트를 통해 모두 만나 볼 수 있을 것이다.

    - 전략적인 전투를 강조하고 있는 만큼 향후 이벤트성 및 정식 대회를 진행할 계획이 있는지?

    e스포츠에 대한 고민을 하고 있다. 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발중에 있으며, 이용자가 직접 리그를 만들어 플레이 하는 기능까지 기획 중에 있다.

    - 출시 버전 기준 용량과 사양은?

    현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다보니 어쩔수 없었다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며, 앞으로도 더 줄일수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정이다. 안드로이드는 갤럭시s6 , 아이폰6s 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.

    - 원작의 경우 한국과 일본 외에도 인기가 높은데, 글로벌 시장 진출할 시기는?

    정확하게 언제다 라고 말씀 드릴 수 있는 단계는 아니지만, 최대한 빠른 일정으로 공개하고자 노력하고 있다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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