탐방/인터뷰

디아블로 4, 자연스러운 순환 구조로 즐기는 파밍과 몰입도 높은 시즌 콘텐츠 선보일 것


  • 이승희 기자
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    입력 : 2023-04-12 17:59:29

    블리자드 엔터테인먼트의 신작 '디아블로 4'가 6월 6일 정식 출시를 앞두고 있다.

    '디아블로 4'는 지난 3월 18일 새벽 1시부터 21일 새벽 4시까지 얼리 액세스 오픈 베타, 3월 25일 새벽 1시부터 28일 새벽 4시까지 누구나 참여 가능한 오픈 베타를 진행했다.

    오픈 베타에서는 도적, 원소술사, 야만용사, 강령술사, 드루이드 등 5개 직업을 25레벨까지 성장시킬 수 있었으며, 서막과 1막 전체를 포함한 게임 초반부 컨텐츠를 공개했다.

    블리자드 엔터테인먼트 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터, 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서와 함께 오픈 베타에서는 만나보지 못했던 '디아블로 4' 캐릭터의 성장 과정과 게임의 종반부 콘텐츠에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터, (우)케일리 켈더 수석 게임 프로듀서

    - 오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을지?

    오픈베타는 25레벨과 조각난 봉우리라는 한정적인 곳에서 콘텐츠를 제한적으로 선보인 것이다. 정식 발매에서는 전체적으로 더 많은 던전, 레이아웃, 몬스터를 만나볼 수 있을 것이다.

    악몽 던전은 기존 던전 차별화된 경험을 제공할 것이며, 단계를 넘어갈 때 특정 시점마다 지금까지 쌓아왔던 캐릭터 파워와 실력을 시험할 수 있는 특수한 던전도 있다. 이런 던전들은 보통 던전보다 길고, 보스전도 차별화된 기믹이 존재한다.

    - 캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은?

    스토리를 완료하고, 50레벨까지 대략 25시간에서 30시간 정도 걸릴 것으로 보고 있으며, 50레벨을 달성하고 3단계 악몽부터 종반부 컨텐츠가 시작되는 단계라 할 수 있다.

    100레벨을 달성하는 것 자체가 목표가 아니라 수단으로 작용할 것이다. 일부 아이템 중에는 독특하고 고유한 성질의 아이템들이 존재하기 때문에 이런 아이템을 위해 악몽 던전을 돌면서 자연스럽게 100레벨이 달성될 것이다.

    - 디아블로 3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데, 디아블로 4 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지?

    자연스럽게 따라갈 수 있는 순환 구조가 있다. 망자의 속삭임을 돌면 악몽 던전을 들어갈 수 있는 인장을 획득할 수 있으며, 악몽 던전을 즐기다 보면 정복자 보드에 사용할 문양을 얻게 된다. 지옥 물결과 같은 독립적인 콘텐츠도 존재한다.

    - 전설 아이템의 정수 및 종반부 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한지 구체적인 설명 부탁드린다

    종반부 콘텐츠에서 얻을 수 있는 여러 거래 가능한 아이템이 있다. 보너스 스탯을 제공하는 엘릭서 아이템, 레어 아이템, 전설 위상 등이 있다.

    - 디아블로 4 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는지?

    고유 아이템은 희귀하며, 전설 아이템보다 강력한 아이템으로 준비하고 있다. 디아블로4 출시 단계에서는 세트 아이템은 없을 예정이다.

    - 스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는지?

    많은 피드백을 받았고, 지속적으로 살필 예정이다. 아직은 현재의 비용 수준이 합리적이라고 생각하고 있다. 라이브 서비스가 될 게임이기 때문에 스킬 초기화에 대한 관찰 끝에 조정이 가능할 수도 있다. 저레벨 단계에서는 스킬 초기화 비용을 거의 느낄 수 없을 정도로 낮은 수준으로 유지될 것이며, 종반부에서도 자원을 적재적소에 활용했다면 반환 비용이 많다고 느껴지지 않을 것이다.

    - 오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 종반부에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 등장하는지?

    오픈 베타 버전의 드루이드를 만들면서 추가하고자 했던 것은 곰과 늑대를 유연하게 거쳐 갈 수 있게 했던 것이다. 추후 사용할 수 있는 아이템 중에 고유 방어구 아이템 중에 늑대인간 형상으로 영구적으로 남아있을 수 있게 하는 아이템도 존재한다.

    - 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면 콘텐츠가 점차 방대해져 부담이 될 수 있을 것 같은데, 이를 어떻게 해결하고자 하는지?

    시즌 콘텐츠의 경우 시즌에서만 즐길 수 있을 수도 있으며, 시즌 별로 추가되는 콘텐츠들은 몰입하기 좋은 것을 선보일 것이다. 전 시즌 콘텐츠도 가져올 수도 있는데, 새로운 것을 추가하면서 과도한 부담을 주지 않도록 할 것이다. 중요하게 여기고 있는 요소는 콘텐츠들이 쌓여가면서 신규 및 복귀 유저들에게 진입장벽이 되진 않게 부담을 줄이는 것이다.

    - 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지?

    아이템이나 시너지도 중요하지만, 플레이어의 컨트롤 역시 중요하다. 상대방의 스킬을 피하고, 자신의 스킬을 맞추는 능력은 기본적으로 있어야 한다. 추가적으로 PvP에서 장착하는 아이템 자체가 일부 차이는 있겠지만, 서로 유사한 위력으로 조정될 것이다. 그렇다고 해서 아이템이 소용없는 것은 아니며, 강력한 전설 및 고유한 아이템을 가지고 있다면 유의미한 결과를 볼 수 있을 것이다.

    - 캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방킬이 가능할 것으로도 보여지는데 추후 PvP아이템과 PvE 아이템이 분리되는지? 별도의 PvP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는지?

    특정 캐릭터나 스킬의 위력이 과도하게 증가하는 부분에 대해 많은 고민을 하고 있다. PvP를 위한 특정 아이템이나 속성은 현재 계획하고 있진 않고, 오픈월드 난투 느낌이기 때문에 PvP가 완벽하게 밸런스가 잡히지 않을 수도 있다. 디아블로4의 PvP는 명예보단 살육을 위한 것이라 할 수 있다.

    - 정복자 보드 방향을 돌리는 모습을 확인할 수 있는데, 이런 부분이 육성의 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지?

    정복자 보드에서는 특정 게이트를 지날 수 있으며, 게이트를 지나면 어떤 보드를 선택하는지 고민하게 될 것이다. 나만의 빌드를 만들게 될 때 꼭 원하는 노드를 발견하게 되면 그 문양이나 노드를 선택할 수 있게 정복자 보드를 돌리게 된다.

    - 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야 할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인지?

    성역을 만들면서 즐길거리가 제시되는 것을 목표로 하고 있다. 시즌별로 하드리셋을 진행할 예정이며, 포션이나 스킬 포인트는 리셋이 되지만 릴리트의 제단에서 얻는 스탯 포인트는 포함되지 않을 것이다. 최대한 명성 시스템이 반복적으로 느껴지지 않게 다양한 방안이 마련될 것이다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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