입력 : 2010-05-07 16:24:33
엔씨소프트의 올해 첫 매출결과가 나왔다. 1분기 매출 1,675억 원, 영업이익 767억 원, 순이익 582억 원을 기록했다. 전분기에 비해서는 감소한 추세지만, 전년 동기 대비 매출은 올랐다. 리니지와 아이온 매출은 각각 62%, 67% 증가했다.
엔씨소프트의 올해 방향은 공성보다 수성에 무게를 싣고 있다. 작년, 아이온을 필두로 공격적인 행보를 보였다면, 올해는 안정적인 성장세를 바탕으로 대작들을 준비하는 기간으로 삼고 있다. 당장은 해외 매출 부진부터 정상화 시켜야 한다. 또, 제 2의 전성기를 달리는 '리니지' 국내 매출도 정착시켜야 한다. 그러면서 '블레이드앤소울', '길드워2' 등 차세대 대작게임 개발에 주력해야 한다.
7일 열린 엔씨소프트 컨퍼런스콜에선 ▲ 엔씨소프트 해외사업 전망 ▲ ‘리니지’ 부분유료화 국내사업 성과 ▲ 블레이드앤소울, 길드워2의 서비스 일정 등 사업 전반에 관한 질의응답이 이어졌다.
리니지, ‘부분유료화 이벤트로 제 2의 전성기’
리니지는 지난 4분기때도 2배 이상 매출이 급증했다. 작년부터 실시된 부분유료화 이벤트의 성과 때문인가?
“리니지는 월정액을 기반으로 한 사업모델이다. 그러나 최근 부분유료화 이벤트를 실시해 게이머들의 참여를 높이는 다양한 시험을 해봤다. 정액제가 기본인 리니지에서 부분유료화 이벤트를 실시하는 건 단순한 수익을 위해서가 아니다.
가장 중요한 원칙은 부분유료화를 통해 즐거움을 주어야 한다. 그런 점에서 리니지 부분유료화 이벤트는 성공적이다. 동접자도 증가했다. 부분유료화를 통한 부과적인 수익이 리니지 수익의 안정세를 가져다주었다. 부분유료화의 가능성도 확인했다. 부분유료화 매출이 정액제 매출 못지않을 것으로 보고 있다.”
부분유료화 이벤트를 계속 할 것인가? 단발성으로 끝낼 것인가?
“부분유료화 정책이라기 보다 '이벤트'라는 관점에서 접근해 달라. 정기적으로 하는 것보다는 단발성 이벤트 성격이 강하다. 아이템 판매로 매출을 크게 올릴 생각은 없다. 이용자들을 증가시키는 차원에서 시작한 것이다.”
그러나 이미 정액제를 실시하는 게임에 부분유료화를 추가하면서 유저들의 구매저항 등 부작용도 있다.
“기존 고객들에게 추가적로 아이템을 판매하겠다는 상술은 아니다. 부분유료화를 도입한 이유는 리니지를 떠났던 유저들이 다시 게임에 돌아오게 하는 동기를 부여하고 싶기 때문이다. 개인 정액만 놓고 보면 매출 자체가 수십 퍼센트 상승했다. 때문에 이런 이벤트들이 매출뿐만 아니라 유저들에게 새로운 재미를 주는 동기가 됐다고 생각해 달라. 부분유료 아이템 매출은 작년 4분기에 비해 오히려 줄고 있다. 대신 정액유저들은 증가했다. 그런점에서 리니지 사업은 정상적이고 건강하다고 볼 수 있다.”
‘리니지’에 비해 ‘리니지2’의 감소가 우려된다. 리니지2에 대한 회사 측의 관점은?
“리니지2 이용자 감소는 회사 내부에서도 고민하고 있다. ‘리니지2는 왜 리니지 만큼 안 될까?’라는 고민이다. 리니지2는 리니지보다 훨씬 복잡한 게임이다. 리니지는 오래된 게임이고 자유도가 높다. 또, 공통적으로 지향한 바가 명확하다. 리니지2는 다양한 시스템이 복합적으로 도입되다 보니 그만큼 유저 층도 다르다. 이런 점을 연구해 조만간 리니지2도 리니지만큼 성과를 낼 수 있는 방법을 내놓겠다.”
해외사업 부진, '만회 할 복안 있다!'
북미 유럽 아이온 사업현황은?
“솔직히 유럽 미국 사업은 지금은 바닥 상태다. 북미 패키지 매출은 감소추세다. 특별한 마케팅 프로모션은 시행하지 않고 있다. 액티브 유저 숫자도 감소했다. 하지만 다시 성장시킬 복안이 있다. 당장은 아이온 1,9 업데이트가 있을 것이고, 고객들의 즐거움을 느낄 수 있는 계획들을 진행 중이다.”
해외로열티가 감소했는데 그 이유는 무엇인가?
“작년 4분기 아이온 매출과 1분기를 비교하면 많이 하락했다. 그 이유는 패키지 판매방식에 대한 특수성때문이다. 보통 온라인게임을 패키지로 판매하면 클라이언트에 월정금액이 포함되기 마련이다. 대부분 아이온 패키지 매출이 작년 4분기 이루어졌다. 패키지를 구입한 유저들이 동봉된 월정액 쿠폰을 사용하기 때문에 추가적인 매출이 이루어지지 않은 것이다. 그래서 매출감소가 있었다. 그러나 미국과 유럽 사업 자체가 적자상태는 아니다. 1.9 업데이트 버전의 패키지를 다시 한 번 출시하는 방안도 기획하고 있다. 현재의 상태보다 악화되지는 않을 것으로 보인다.”
일본시장의 상황은 어떤가?
“아이온, 리니지 모두 일본 매출이 감소했다. 아이온은 1.9와 2.0 업데이트를 통해 휴면상태의 고객들이 재접속하는 계기를 만들겠다. 리니지2의 경우 부분유료화에 대한 고민 등 다양한 방책을 적용시킬 예정이다.”
블레이드앤소울 내부 테스터는 "아이온의 첫느낌 이상의 강한 충격이다!"고 소감을 밝혔다
블레이드앤소울, 콘솔게임 가능성 타진 중
블레이드앤소울 클로즈베타테스트 시기는?
“현재 사내에서 제한적인 테스트를 진행하고 있다. CBT 일정은 확정되지 않았지만 일단 시작하면 오픈에 버금가는 큰 규모로 할 것이다. 그렇다고 당장 시작하기는 힘들고, 시간을 들여 게임이 완성된 상황에서 CBT를 시작할 것이다.
엔씨소프트는 블레이드앤소울 CBT를 상반기 중에 하겠다고 했다. 그러나 지금은 다시 미뤄진 상황이다. 개발일정에 차질이 생겼는가?
“상반기 중에 하겠다고 했으나 내부적으로 재검토한 결과 좀더 완벽을 기한 다음 내놓기로 결정했다. 단순한 테스트를 넘어 블레이드앤소울의 CBT는 좀 더 큰 의미를 가지고 있기 때문이다. 우리는 무엇보다 게임의 완성도를 중시한다. 게임이 완성이 됐을 때 내보낸다는 원칙이 엔씨소프트의 개발철학이다.
이 원칙 때문에 블레이드앤소울의 서비스 일정자체가 변경됐다. CBT 버전은 OBT버전과 같은 규모고, OBT버전은 상용화 버전과 같다고 보면 된다. 그만큼 완성도를 자신한다. 단지 상반기에 CBT를 안한다고 해서 개발일정에 차질이 있는 건 아니다.”
내부테스트 결과 게임의 느낌은 어떤가?
“사내 테스트는 제한적 포커스 그룹 테스트 형태로 진행했다. 내부 직원들도 철저히 선별해 테스트를 진행할 만큼 보안에 만전을 기하고 있다. 테스트에 참여했던 직원들은 대부분 게임의 독특함에 찬사를 보내고 있다. 예를 들어 테스트에 참여한 한 직원은 "아이온을 처음 플레이했을 느끼는 색다름, 그 이상이다"고 소감을 남겼다. 완전히 새로운 느낌을 주는 게임이라는 평가다.”
콘솔시장 진출 진행상황은?
“그 점에서도 엔씨소프트의 정책은 명확하다. 우리는 콘솔시장에 진출하기 위해 게임을 만들지는 않는다. 타이틀별로 콘솔시장에 통할 것 같다는 게임은 콘솔로 만들면 된다. 예를 들어 블레이드엔소울은 온라인뿐만 아니라 콘솔에서 통할 것 같다는 판단이다. 때문에 현재 콘솔버전으로 적용하고 있다. 어느 플랫폼으로 출시 될지는 단정할 수 없지만 콘솔게임으로 나와도 충분히 괜찮은 콘텐츠다. 물론 중요한 것은 엔씨소프트의 메인 시장은 PC플랫폼이다.”
길드워2 관련 일정은 어떻게 되나?
“길드워2의 개발은 차질 없이 진행되고 있다. 내부 테스트버전을 플레이 가능한 상태다. 현재 구체적인 공개와 테스트시기를 논의하고 있다.”
그 외 미공개 신작게임 라인업은?
“일반에 전혀 공개되지 않은 새로운 타이틀을 개발 중에 있다. 그 부분은 적절한 시기가 되면 공개하겠다. 회사 개발역량을 활용해 매년 한 개씩의 대작들이 나올 수 있도록 노력하고 있다. 블앤소울, 길드워2 런칭 발표 시기가 되면 또 하나의 대작 타이틀을 내놓겠다.”
올해 2분기 실적에 대한 예상은?
“2분기도 지금에 비해 크게 좋아질 것 같지는 않다. 올해는 캐주얼게임 라인업, 아이온 업데이트 외에 이렇다 할 대작이 없다. 그래서 올해는 최대한 안정적인 매출방향으로 사업을 진행하고 있다.”
베타뉴스 이덕규 (press@betanews.net)
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