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첫 테스트 앞둔 '애스커', 핵심 콘텐츠100배 즐기기


  • 김태만
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    입력 : 2014-09-22 16:37:20


    국내 온라인 게임 시장이 장기간 침체기를 보이는 가운데 이용자들의 액션 본능을 되살려줄 새로운 작품 ‘애스커’가 게임 팬들 곁을 찾아온다.


    온라인 액션 RPG '애스커'는 네오위즈게임즈(대표 이기원)가 서비스하고 네오위즈씨알에스의 벡터스튜디오에서 개발 중인 작품이다.
     

    10월 7일부터 10일까지 첫 번째 비공개 시범 테스트를 통해 회사 측은 '당신의 액션에 답하다!'라는 슬로건을 내건 애스커로 진정한 액션 게임의 진수를 보여주겠다는 각오다.
     
     
    최상의 그래픽과 물리엔진을 통해 구현된 정교한 액션, 쉬운 조작 및 통쾌한 타격감 등 액션 게임이 갖춰야 할 요소를 120% 충족시켜 이용자들을 찾아갈 애스커에 대해 자세히 알아보자.
     
     
    ◆중세시대 X파일을 다룬 판타지 세계관

    애스커의 세계관은 중세시대에도 그때의 상식으로 이해할 수 없는, 초자연적인 물리 현상이 있었고, 이를 조사하는 기관도 존재했을 것이라는 가정에서 시작된다.


    이런 초자연적인 물리 현상을 조사하기 위해 교황청 직속의 비밀 조직 '블랙쉽'이 꾸려지고 이용자는 조직의 신입 멤버가 돼 사건을 조사하고 비밀을 파헤치는 역할을 담당하게 된다.


    ◆화려함과 정교함이 빚어내는 액션의 리얼함
     
    애스커가 추구하는 액션의 본질은 게임으로서의 화려함과 정교한 물리엔진을 이용한 사실성이 조화를 이뤄 기존 타 게임들보다 수준 높은 몰입감을 이용자에게 제공하는데 있다.


    전세계 다수의 명작들을 통해 그 우수성을 입증한 하복 물리엔진의 채용은 이러한 개발 콘셉트의 완성을 위한 것이다. 애스커에서는 이용자의 공격 형태나 기술의 방향, 타격 위치 등에 따라 매번 다른 타격 판정이 일어나고 캐릭터는 그에 호응하는 반응을 연출하게 된다.
     
     
    이런 반응은 전장 내 환경과 연동되어 하나의 액션이 종료됐을 때, 그 다음 해야 할 행동을 결정하게 되는 요소로 작용하는데 액션의 선택을 통해 같은 적과 마주치게 되더라도 매번 다른 경험을 할 수 있게 된다.
     

     


    ◆파괴의 쾌감과 환경의 전략적 활용
     
     
    위에서 설명한 액션과 반응을 이용자가 직접 조작을 통해 느낄 수 있는 액션의 타격감을 애스커에서는 크게 3가지로 구분한다.
     

    첫 번째는 공격이 적에게 닿는 순간이고, 두 번째는 그 공격들에 의해 적과 함께 주변 오브젝트가 파괴되는 순간이며, 세 번째는 이용자의 공격이나 기술에 의해 날아간 적이 주변 사물과 충돌하여 발생되는 파괴의 순간이라 할 수 있다.
      

    즉 적을 다리에서 던져서 난간을 부수고 떨어뜨린다든가, 강한 공격으로 날아간 적이 벽이나 울타리·초소 등을 무너뜨리고 그 파편에 2차 피해를 입는 등 애스커에서는 환경과 연동되는 세 번째 타격감을 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 각 미션이 수행되는 스테이지를 전략적으로 개발하고 있다.

     

    ◆풍부한 경험을 제공하는 '월드 다이내믹 시스템'
     
    많은 전문가들이 액션 MORPG의 단점을 스테이지의 반복 플레이에 의한 지루함이라고 한다. 애스커는 이를 극복하기 위해 동일 맵(스테이지)에 대한 반복 플레이 시 이용자가 지루함을 느끼지 않고 주어진 미션의 수행에 집중할 수 있도록 하기 위해 '월드 다이내믹 시스템'을 고안해 냈다.
     

    월드 다이내믹 시스템은 같은 스테이지를 반복하더라도 해당 월드의 구성요소가 매번 변하는 시스템을 말한다. 이런 변화는 이용자의 플레이에 있어 새로운 선택지를 제공하거나, 전술적인 변화를 유도하는 결과로 이어져 매번 다른 방식과 패턴의 공략이 나타난다.
     

    즉 기계적으로 플레이를 반복시키는 것이 아니라, 이용자에게 선택권을 주고 그 선택에 따라 결과가 달라지도록 하는 것이 '월드 다이내믹 시스템' 인 것.
     
     
    이를 위해 기본적으로 스테이지를 구성하는 기본 요소들인 몬스터의 구성이나 AI(인공지능), 사용스킬, 트랩 등이 게임 내에서 동적으로 변경될 수 있도록 설계됐다. 이 외에도 날씨나 시간 등의 변화에 따라서도 플레이 요소가 변화할 수 있는 구조를 만들고 있다.
      

    ◆쉬운 조작과 진지한 전투
      

    애스커는 컨트롤을 통한 액션의 묘미가 핵심인 게임이지만 조작은 어렵지 않다. 단순히 마우스 클릭만으로 호쾌한 액션이 완성된다. 하지만 숙련 레벨로 올라가면 조작을 통한 재미도 선사한다. 다만 난해한 키조작이 아니라, 갖고 있는 스킬과 액션의 효과를 극대화하는 조건을 잘 이해하고 그 기회를 만들어가는 방식이다.
     

    상황에 맞게 쓸 수 있는 스킬이 많이 존재하는데 이때 어떤 선택을 하느냐에 따라 다른 결과가 나타나고, 플레이어들은 경험을 통해 효율적인 선택을 이어가는 요령을 익히게 된다.
     
     


    ◆1차 CBT의 주요 콘텐츠
     

    애스커의 첫 번째 테스트 에서는 총 3개의 클래스를 체험할 수 있다.
     
    먼저 검투사는 커다란 양손검을 사용하는 검투사는 적진 한가운데 뛰어들어 많은 적을 단숨에 쓸어버릴 수 있는 캐릭터다. 넓은 범위 공격이 특징으로, 큰 동작으로 인해 반격을 당할 위험은 있지만 그럴수록 더욱 적극적인 근접공격으로 위협을 이겨내는 전법이 잘 어울리는 클래스다.
     
    어쌔신은 빠른 회피와 이동을 특징으로 하는 어쌔신은 공격 범위가 좁은 대신 소수의 적을 집중적으로 공략하기 좋다. 전진 형태의 공격으로 적에게 둘러싸일 위험이 높지만, 빠르게 위기를 빠져나갈 수 있는 회피기와 적을 교란하는 스킬이 있어 컨트롤에 익숙한 이용자들이라면 최고의 효율을 낼 수 있는 클래스다.
     

    배틀메이지는 중거리 공격 특징을 가진 배틀 메이지는 다양한 마법을 통해 전투를 이끌어나갈 수 있다. 평타의 콤보는 단순하지만 효율적으로 구성돼 있고, 스킬 준비 중에도 추가 입력을 통해 이동하거나 타이밍과 타깃을 조정하는 등 선택적으로 조작할 수 있는 여지가 많아 이용자의 상황 판단에 따라 효율이 크게 달라질 수 있는 것이 특징이다.


    넓은 범위 안에 있는 다수의 적을 상대할 수 있는 스킬을 많이 갖고 있지만 준비(시전) 시간이나 실제 효과가 발동되기까지 시간이 걸리는 경우가 많아 적의 움직임을 예측하며 가장 효과적인 타이밍과 지점을 탐색해야 하는 클래스다.
     
     
    이번 테스트에서는 최고 20레벨까지의 콘텐츠가 공개되며 전체 15종 이상의 스테이지에서 다양한 미션을 수행하게 된다. 그 과정에서 이용자가 만날 수 있는 몬스터는 약 30종 이상이고, 보스 몬스터도 18종 이상이 준비된다.
     
     
    ◆게임을 다채롭게 만드는 주요 시스템과 기능
     
    애스커의 특징 중 하나로 각 클래스별 스킬의 커스터마이징을 들 수 있다. 자신의 플레이 패턴이나 장비에 맞춰 개성 있게 스킬을 변화시킬 수 있는 시스템이다. 기존 게임에서는 피해나 공격 범위, 마나 사용량, 쿨타임 등의 기본적인 기능 변화만 가능했지만 애스커의 스킬 커스터마이징 시스템은 세부적인 능력의 조정부터 전략적인 스킬 셋 업까지 한층 더 이용자의 스타일을 살려 줄 수 있는 방향으로 발전되고 있다.
     

    또 애스커에서는 게임의 초반부터 플레이 가능한 전장이 개발되고 있으며 레벨·장비의 영향을 받지 않는 스포츠 개념의 전장과 레벨·장비능력이 적용되는 PvP의 중심이 되는 전장을 각기 배치할 계획이다. 다만 전장 플레이만으로도 최고레벨 달성이 가능하므로, 이용자는 취향에 따라 레벨 업 루트를 다양하게 선택할 수 있다.
     
     

    회사 측은 과거부터 현재까지 여러 게임들에서 검증받은 콘텐츠인 디펜스·서바이벌 등 다양한 모드 스테이지를 별도로 개발하고 있다. 이는 애스커가 추구하는 액션의 미학과 맞물려 같은 팀(파티)원들과 협동 플레이를 통해 목표를 달성하는 재미를 보여줄 것으로 기대하고 있다.

     

     

    ◆10월 7일, 당신의 액션에 답한다
     
    그동안 수많은 액션게임이 이용자들에게 사랑받아왔다. 하지만 더 많은 액션게임이 외면받기도 했다. 애스커는 성공한 게임과 실패한 게임 모두에서 교훈을 얻었고, 진정으로 이용자들이 원하는 것이 무엇인지 고민했다는 설명이다.
     

    그 결과 이용자들의 액션에 답하는 게임을 만들었고, 오는 10월7일 짧지만 굵은 애스커의 1차 테스트를 통해 첫 선을 보인다.
     

    애스커가 이용자들의 액션 게임의 본응을 일깨울 수 있을지 첫 테스트가 진행되는 10월7일 업계의 관심이 집중될 전망이다.


    베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
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