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[지스타 2014]인터뷰, '파판14' 요시다 나오키 프로듀서


  • 김태만
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    입력 : 2014-11-20 18:18:37

    '지스타 2014'에 참여한 액토즈소프트가 20일, 부산 벡스코 신관 3층 B2B 부스에서 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터의 인터뷰를 진행했다.


    스퀘어에닉스의 요시다 나오키는 한국 서비스를 위해 '파이널판타지 14'를 총괄 개발하는 프로듀서 겸 디렉터이다.


    지난 10월, 액토즈소프트와 '파이널판타지 14' 한국 서비스 발표 후 '지스타 2014' 참여를 위해 다시 한국을 찾은 것.


    요시다 나오키는 '파이널판타지 14' 부스를 통해 유저들에게 첫 선보일 계획이며, 현장에서 유저들과 소통할 계획이다.


    글로벌 명작 게임 '파이널판타지'는 일본, 한국을 비롯해 중국, 유럽, 북미 등 글로벌 마니아층이 두터운 프랜차이즈 게임이다. 지난 해 글로벌 정식 서비스를 시작해 250만 명 이상의 유저가 플레이했으며, 최고 동시 접속자 34만 4천 명을 기록했다.


    다음은 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터의 일문일답


    질)지난 번 액토조소프트와 게임 발표 후 어느 정도 콘텐츠 개발이 되었는지?

    -지금 로컬라이징 작업에 가장 힘을 쓰고 있다. 처음 스퀘어에닉스에서 맡은 분야라 시간을 두고, 퀄리티를 높이는 중이다. 대량으로 작업이 많으므로 앞으로 3개월간 집중할 계획이다. 어려운 일본어 작업이 있는데 한국어로 개발하는 단계에서 총력을 기울이고 있다.
     

    -또한, 콘텐츠 측면에서도 전체적인 게임 균형을 이루기 위해 세밀하게 개발에 몰두하고 있다. 지속적해서 액토즈소프트와 한국 서비스 계획을 협의할 계획이다.


    질)'지스타 2014' 시연 버전이 영어 버전인데?

    -'파이널판타지 14' 팬들의 관심이 워낙 높아 관련 질문을 많이 받았다. 한글화 버전도 나올 수 있었지만, 그래픽 퀄리티 부분이 아직 완성되지 않아 실망을 드리기보다 완벽하게 완성 후 공개하고 싶었다. 한국 유저분들이 이번 지스타에는 게임의 내용에 초점을 두었으면 좋겠다.


    질)일본 유저와 한국 유저의 색깔?

    -세계 각국에서 인터뷰를 진행하면 가장 많이 질문을 많이받는다. 중국 포함에서 많은 나라에 서비스 했는데 온라인 게임을 좋아하는 유저분의 특징은 별 차이가 없다는 점이다. 일본 유저는 PvP 부분을 이해 못 한다. 일본은 타인을 때려눕히고, 게임을 즐기는 것에 이해를 못 한다.


    특히 파이널판타지 팬분들의 고유 특징적인 요소들이 있는데 그런 부분에서 차이가 없다. 게임을 진실로 대하는 유저와 라이트한 유저의 색깔은 구분이 확실히 나누어진다. 글로벌 버전의 레이드를 추가했는데 각국의 경쟁이 치열했다. 한국은 e스포츠가 발전한 나라여서 게임에 대한 넘버1이 되려는 의지가 더 강한 것 같다.

     


    질)PvP를 좋아하는 한국 유저를 위한 시스템?

    -아이템을 획득하는 방식에서 토큰(아이템을 사는 동전)으로 아이템을 사는 시스템이 있다. 이 시스템의 수량을 조정하고, 전면 수정하려고 한다. 한국의 경우 2.3이나 2.4에서 구현할 계획이다. 글로벌 서비스의 경우 유저들이 쌓은 축적된 노하우로 많은 시스템을 더욱 더 즐길 수 있지만, 게임을 처음 접한 한국 유저들은 잘 모를 경우 밸런스의 차이가 클 것으로 본다. 이 부분을 균형 있게 조정하겠다.


    질)'파이널판타지 14'의 장점? 

    -사실 잘 아시겠지만, MMORPG의 색깔은 전체적으로 비슷한데 이 차이가 다르다고 말씀을 드리기보다는 '파이널판타지'가 얼마나 잘 만든 게임인지 전달하고 싶다. 다른 MMORPG의 경우 스토리라인에 집중을 못 하지만, '파이널판타지'의 경우 스토리에 중점을 두고 있다. 대작 블록버스터 영화를 보는 것처럼 굵직한 스토리라인이 있고, 상상 이상의 대규모 스토리 영상이 추가된다. 단순히 화려한 요소가 많은 것이 아니라, 디테일한 백그라운드까지 세밀하게 작업한 스토리 영상이 많다. 장점이라면, 이런 높은 그래픽을 유지하면서도 낮은 하드웨어 사양에서도 플레이가 잘 되도록 최적화했다.

     

    또한, 모든 사운드가 풀 5.1채널로 지원하고, 모든 게임 배경 음악은 창작한 음원으로 준비했다. 디즈니랜드나 유니버셜 스튜디오처럼 하나의 테마파크를 만들려고 한다. 전 세계적으로 MMORPG 시장이 위축됐지만, 이렇게 많은 물량의 콘텐츠가 제공되는 것은 '파이널판타지 14'만의 장점이다.


    질)액토즈소프트와 작업?

    -개발에 대한 모든 개발 지휘권은 갖고 있지만, 다른 나라의 문화를 인정하고 받아들이지 않으면, 절대 성공할 수 없다. 글로벌 버전에 그런 시스템이 없다고 해서 안 만드는 것은 아니다. PC방 콘텐츠의 경우 액토즈소프트와 협의하고, 개발 중이다. 서로 신뢰하고, 협력하고 있다.


    질)특수한 한국 시장에 맞게 PC방 콘텐츠가 있을지?

    -각각 나라마다 아이템 획득이 틀리면, 유저 입장에서 손해가 있을 수 있다. 콘텐츠나 아이템의 경우 똑같이 게임을 즐기는 유저 입장에서는 동일하게 혜택을 받아야 한다고 생각한다. 다른 게임에서 PC방 전용 콘텐츠를 어떻게 적용하는지 잘 모른다. 액토즈소프트와 협력하고 개발하겠다. PC방에 가는 유저와 안 가는 유저의 콘텐츠 차이가 안 나도록 개발하고 있다.


    질)'파이널판타지 14'의 경우 성인 유저를 위한 콘텐츠가 있는지?

    - 스토리 라인이 잘 만들어져 있기 때문에 유저의 만족감을 높을 것으로 본다. 자신의 페이스에 맞게 게임을 즐기도록 콘텐츠를 제공하고 있다. 다양한 성인층을 흡수하고 있다. 일본에서 74세 여성 유저가 사인을 해달라고 찾아온 적이 있다. 열정적인 팬이었다. 동경 게임쇼에서 가족 4명이 파티 게임을 즐기며, 다투는 모습을 봤다.


    -글로벌 버전의 경우 오리지널 버젼이 실패한 경우가 있기 때문에 사운드, 그래픽, 스토리의 우수성을 알리고 있다. 마니아층이 즐기는 게임으로 남기를 원하지 않기 때문에 다시 처음부터 전체적인 장점을 알리려고 노력 중이다. 현재 온라인 게임이 수익을 올리려고, 유저에게 부담을 주는 유료 아이템을 내놓는 경우가 많다. 좋은 결과를 당장에 보여주기 위한 개발보다, '파이널판타지 14'의 스토리라인과 게임성을 좋아하는 유저를 위해 꾸준히 콘텐츠를 업데이트하고 개발하겠다. 


    질)마지막으로 한국 유저에게 한 마디? 

    -'지스타 2014'를 통해 처음 인사를 드린다. 부스에 많이 참가해 유저분들의 피드백을 직접 느끼려고 계획 중이다. 앞으로도 긴 시간 동안 함께 하기 위해 노력할 것이며, 많은 관심과 사랑을 부탁한다.




    베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
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