입력 : 2015-11-05 15:34:00
모바일 게임사 코코모(대표 남궁 곤)는 서울 강남구 역삼로에 위치한 마이크임팩트 스튜디오에서 자사가 개발 중인 모바일 RPG ‘오버로드’의 프레스 기자 간담회를 5일 진행했다.
코코모 남궁곤 대표는 "2014년 12월 케이큐브벤처스와 LB인베스트먼트의 투자유치로 모바일 게임을 개발 중이다. 코코모의 최대 장점은 안정된 게임 서비스를 운영해본 직원들이다." 며 "현재 29명의 직원이 첫 모바일 RPG '오버로드'와 신작 '프로젝트' 게임을 개발 중이다."고 밝혔다.
'오버로드'는 MMORPG의 핵심인 성장과 전투, 콘텐츠, 커뮤니티 구성을 '비동기 싱글콘텐츠'로 극대화한 게임이다.
글로벌 플래그쉽 모바일 게임을 지향하는 ‘오버로드’는 성인 비주얼 컨셉의 고퀄리티 3D 그래픽이 적용된 모바일 RPG다. RPG의 핵심 요소인 성장과 전투를 기본으로 게임 무게는 하드코어에 초점을 맞추고 있다.
다양한 스킬과 조합 요소를 갖춘 35종의 히어로로 육성과 전투의 묘미를 극대화했으며, 공략의 난이도를 높인 레이드 보스 콘텐츠, 랭킹 경쟁 중심의 PvP 시스템, 단체 커뮤니티의 묘미를 살린 길드 시스템 등 풍부한 전략 콘텐츠로 게임성을 높였다.
특히 개발 초기부터 글로벌 서비스에 집중하고 있으며, 극한의 비주얼 퀄리티 보다 멀티 플랫폼 중심의 게임성을 지향하고 있다.
‘오버로드’는 내년 상반기 정식 출시될 예정이다. 코코모는 오는 12일에서 15일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2015'에 참가해 ‘오버로드’에 대한 국내외 시장의 반응을 직접 체감할 예정이다. 부스는 B2B관 1층 G69에 위치한다.
질의응답)
질문)회사를 창업하게 된 계기는?
-막연히 사업을 해보고 싶다는 생각은 어려서부터 했다. 오랜 기간 라이브 게임을 개발하면서 쌓인 생각과 경험을 통해 스스로 그려오던 꿈을 직접 현실에서 구현하고 싶었다. 또한, PC게임 개발자였던 제가 어느 순간부터는 모바일 게임만 하고 있었고, 모바일 게임에서 주는 재미의 깊이가 PC와 비교해서 부족하지 않음을 느낄 수 있었다. 첫 직장에서 벤쳐 경험에 대한 이상 같은 것도 있었다.
질문)게임업계에서는 예상하기 힘든 기업명이다. 코코모라고 기업명을 정하게 된 계기는?
-‘코코모’라는 이름을 듣고 대략이라도 떠오르는 게 있는 분은 대개 40대일 것이다. 회사 이름 공모를 여러 번 했었는데 우연히 코코모라는 이름이 나왔고, 톰 크루즈 주연 영화 <칵테일>의 주제가인 코코모를 듣는 순간 더 망설일 필요가 없었다.
다만, 만들고 있는 게임이 회사 이름과 CI와는 어울리지 않게 하드코어 한 것이 좀 아이러니해서 걱정이다.
질문)기업적으로 회사의 최종 목표가 궁금하다.
-코코모라는 회사에서 출시하는 게임은 믿고 설치할 수 있는 게임이 되게끔 하는 것이 가장 큰 목표이다. 출시하는 작품마다 즐겨주시는 플레이어의 수를 떠나서 믿음을 드릴 수 있도록 노력해야 하고, 이후 새로운 게임들도 기대에 부응하도록 개발할 수 있는 개발력을 보유하고 있어야 한다고 생각한다.
좀 더 원대한 목표는 코코모를 통해 신규 개발사들이 더욱 힘내서 개발할 수 있는 계기가 생길 수 있으면 좋겠다. 저희도 평균 40세에 가까운 인원들로 출발한 만큼 오랜 경험과 기술을 쌓으신 개발자/개발사들이 자신이 만들고 싶은 게임에 대한 꿈을 잃지 않을 수 있도록 좋은 과정과 좋은 결과를 만드는 것이 목표이다.
질문)게임을 개발함에 있어 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가?
-게임 개발의 시작과 끝은 기획의 힘이라고 생각한다. 이런 기획의 힘을 완성할 수 있는 것이 프로그래밍과 아트의 힘이라고 생각하고 3가지 요소가 모자람 없이 뒷받침되었을 때 좋은 게임이 나온다고 생각한다.
질문)첫 개발작으로 RPG라는 장르를 선택한 이유는?
-현재 개발팀 멤버들이 계속 만들어왔던 장르이기도 하고 제일 잘 할 수 있는 장르라고 생각했기 때문이다.
질문)'오버로드’의 국가별, 지역별 출시 전략이 궁금하다.
-오버로드는 글로벌을 지향하고 있기 때문에 꼭 한국에 먼저 출시해야 한다기보다는 게임에 가장 잘 맞는 시장을 우선적으로 공략하려고 한다. 해외의 반응을 다각도로 살필 계획이며, 개발이 좀 더 진행된 다음 가장 적합한 플랜을 세울 예정이다.
질문)글로벌 원빌드로 출시할 계획인가?
-아직까지는 정해지지 않았지만 오버로드는 글로벌 원빌드 보다는 주요 시장을 하나씩 공략해가는 것이 맞는다는 생각이다. 게임이 글로벌에 지향점을 두고 있기 때문에 하나의 시장에서마다 보완되어 가는 것이 결국 살이 붙어서 원빌드의 모습이 되어 간다고 생각힌다.
질문)'오버로드’를 개발하면서 가장 공들인 점이 있다면?
-오버로드는 여러 모습을 갖고 있는 RPG이기 때문에 각각의 요소마다 완성도를 높이려고 노력하고 있다. 궁극적으로는 어느 국가의 플레이어나 우리가 만든 틀에서 스스로 컨텐츠를 만들고 즐기며 이를 통해 고착화된 컨텐츠 프레임을 깨려고 한다.
질문)앞으로 ‘오버로드’의 개발 방향은?
-프로젝트가 처음 시작되었을 때의 방향인 MMO의 핵심 재미를 다른 형태로 모바일에 최적화되게 풀어내겠다를 변함없이 고수하고 있는 중이다. 이 방향은 향후에도 유지해 나갈 계획이며, 이를 보다 세련되고 쾌적하게 만드는 것이 중요하다고 생각하고 있다.
질문)RPG 포화 상태인 모바일 게임 시장에서 차별화를 위한 요소를 손꼽자면?
-우리 게임은 MMORPG의 재미를 추구하지만 캐주얼, 액션, MMO RPG 모두 한마디로 정의하기 어려운 장르이다. 생각을 해야 하는 게임이지만 불편하지 않은 게임이라는 방향으로 가고 있으며 RPG의 성장과 전투의 재미, MMO의 핵심 재미 모두를 살려야 한다는 생각이다. 궁극적으로 좋은 틀을 만들어 보다 하드코어한 유저들이 스스로 컨텐츠를 만들고 더 잘할 수 있는 여지를 남겨놓는 것 역시 중요한 요소이다.
질문)개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
-게임 자체의 이상점이 높은 만큼 기획을 하는 과정이 어려웠고 현재 역시 계속 고민에 고민을 거듭하게 만드는 사항이다. 또한, 회사나 프로젝트의 이상점에 공감하는 개발자들이 많았지만 모시는 것은 생각처럼 진행되지 않는 것이 가장 어려웠다.
베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
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