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[기자수첩] ‘차이나조이’, 글로벌 시장 엿보는 중국의 현주소


  • 서삼광
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    입력 : 2016-08-02 11:04:26

    ‘차이나조이 2016’이 성대한 막을 내렸다. 불과 5년여만의 규모는 물론 전시장의 풍경도 변했다. 이용자의 눈길을 끌기 위한 부스걸들의 ‘인해전술’은 변함없지만, 주인공인 게임은 너무도 많은 변화를 겪었다.

    가장 큰 변화는 ‘삼국’ 브랜드의 몰락이다. 중국이 자랑하는 고전소설 ‘삼국지연의’나 ‘수호지’ 등 너무나 ‘중국’적인 IP를 사용한 작품은 소수에 그쳤다. 매년 쏟아졌던 풍경과 달라진 모양새다.

    이들의 빈자리는 이제는 일본과 한국, 북미와 유럽 등지에서 유행하는 IP가 메꿨다. 엔씨소프트와 손잡은 스네일게임즈는 ‘리니지2: 혈맹’을 선보인 것이 대표적이다. 다른 부스도 일본 만화와 애니메이션을 걸고 이용자들의 눈길을 끌기 바빴다.

    이런 변화는 중국시장의 변화가 담겨있다. 국내외 유명 IP를 바라보는 시선이다. 게임쇼라는 특수한 장소임을 감안해도 변화의 물결을 느낄 수 있었다.

    또 하나 엿볼 수 있는 것은 해외시장 진출에 대한 열망이다. 자국시장의 경쟁이 치열해 지다 보니 자연스럽게 해외로 눈을 돌리고 있다. 이는 같은 문제로 글로벌 시장을 노리는 한국업체들과 경쟁대상이 된다는 뜻이기도 하다.

    현장에서 만난 한국업계 관계자들은 입을 모아 중국의 글로벌 시장 공략이 더 거세질 것이라 예측했다. 해외 유명 IP 확보에 열 올리고, 게임 콘텐츠와 분위기를 ‘포멀(formal, 정규적인)’하게 바꾼 것이 증거라는 해석이다. 세계 시장 이용자들을 겨냥해 작품 속의 중국색체를 지우는 변화가 시작됐다고 입을 모았다.

      

    여기에 올해 '차이나조이'에는 새로운 시대에 대한 도전도 엿볼 수 있었다. 올해 ‘차이나조이’에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 차세대 기술이 당장 돈을 벌어올 상품과 어깨를 나란히 했다. 이미 현재가 아닌 미래로 발걸음을 옮기겠다는 뜻을 보여준 것이다. 과거의 답습이 아닌, 시장을 주도하겠다는 의지까지 담겼다.

    새로운 도전이 어떤 결실을 맺을지 예측할 수 없다. 변화가 언제나 옳은 것인가 하고 자문한다면 아니요란 답도 나올 수 있다. 확실한 것은 중국시장의 변화가 한국시장은 물론 업체들에게 던지는 메시지가 작지 않다는 것이다. 그들은 ‘차이나조이’로 이렇게 물었다. “따라올테면 따라와 봐”

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