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[지스타2018] 트라하, 유저가 계속 즐기고 싶은 게임으로 만들 것

  • 이승희 기자
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    입력 : 2018-11-17 16:32:54

     

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 지스타2018이 15일 개막을 시작으로 오는 18일까지 부산 벡스코에서 개최된다. 넥슨은 이번 지스타2018에서 온라인과 모바일 신작 총 14종을 공개하고, 관람객을 맞이하고 있다.

    지스타2018 현장에서 넥슨의 모바일 신작 '트라하'에 대한 자세한 사항을 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표와 함께 이야기를 나누어 보았다.

    - 트라하 개발 규모는 어느 정도인지?

    개발사와 퍼블리셔가 나뉘어 있어서 자체 개발 게임의 비용과는 좀 다를 것이라 정확한 개발비 합산을 서로 모른다. 개발사는 그냥 많이 들었다. 독립개발사 치고는. 정확하게 산정해보지 못해서 말씀드리기 애매하다. 개발 기간은 2년 6개월 정도다.

    - 경쟁사도 모바일 MMORPG가 많이 나온다. 가장 큰 차별화 포인트는?

    처음에는 정말 많은 게임이 동시에 출시하고 그랬는데, 지금은 어느 정도 초반보다 라이프 사이클이 길어지고 출시 시기도 뜸해졌다. 대신 그만큼 출시작 하나하나가 정말 잘 만든 게임이 나오고 있는 것 같다.

    트라하를 개발하면서 딱히 다른 게임하고 비교해서 어떤 부분을 강점으로 한다는 걸 의식하지 않았다. 모바일 게임에서 무엇을 하고 싶고, 무엇이 되면 좋겠는지에 대한 내용을 많이 고민했다.

    - 지스타2018 현장에서 이용자 반응은 어땠나?

    비주얼적인 만족도는 높다고 판단하고 있다. 다만 콘텐츠적인 부분에서는 지스타2018 시연 버전으로는 확인 시켜줄 수 없어서 짧은 시간 플레이를 시키다보니 전투에서 만족하지만 MMORPG로써 다른 콘텐츠가 무엇이 있는지 궁금해하는 경우가 많은 편이었다. 전투, 비주얼 만족도를 많이 보여주고 싶었던 버전이라 내부적으로는 괜찮지 않나 생각하고 있다.

    - 시스템이나 콘텐츠적으로 트라하가 특별히 강조하는 부분이 있다면?

    트라하의 핵심으로 잡은 건 모바일에서 조작의 한계 때문에 단순한 패턴으로 전투하는 걸 개선하고 싶었다는 점이다.

    많은 스킬을 선택하고, 이걸 장착하고 사용하는데 그런 부분에서 좀 더 다양성을 줘서 실제 장착한 스킬에 따라 상황이 바뀌고, 역할이 바뀌는 부분을 생각했다.

    컨트롤적으로도 단순하게 누르는 것에서 생각을 하며 전투를 하거나 액션성을 강조할 수 있는 조작적인 요소를 추가해 수동조작 요소를 많이 추가했다. 이런 부분이 고민을 많이 했고 오랫동안 개발을 해온 부분이다.

    트라하는 비전투직업이 비전투직업에서 끝나지 않고 전투는 물론 성장에 도움이 되게 이어주려고 노력하고 있다. 낚시를 예로 들면 낚시를 하기 위해 낚싯대를 만들고, 낚은 물고기를 요리를 하고, 그 요리를 사용하면 전투에 사용하는 등. 이를 많이 연결하려고 애를 쓰는 제작도 어디에 장식하고 끝이 아니라 착용하거나 사용할 수 있는 부분을 고민하고 있다.

    - 무기를 변경하는 방식이라 부담이 있을 것 같은데

    부담이 될 수는 있지만, 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해줬으면 한다. 실제 플레이나 내부 플레이에서는 하나의 무기를 사용해 성장시키고, 이게 지루하면 다른 무기를 사용하고, 어느 정도 키운 무기가 있다고 하면 던전에 가는데 자꾸 힐러가 보이지 않아서 힐러를 요청하면 타 게임의 특성 바꾸고 올게요 하고 그런다. 지팡이를 좀 키웠으니 지팡이로 바꿔서 스킬세팅해서 힐을 하는 방식을 기대하고 있다.

    - 경제 시스템을 강조하고 있는데 구체적으로 어떻게 게임에 반영되어 있는지?

    요리, 낚시를 하는 요리사 계열 직업, 채집, 공예를 하는 공예사, 채광, 대장을 하는 대장장이, 탐사, 유적발굴하는 탐험가 직업 등 네 개의 비전투 직업을 만나볼 수 있다. 또한 6개 무기 중 세 개의 무기를 선택하고, 네 개의 비전투 직업까지 7개의 직업을 다 마스터하는게 게임의 목표가 되는 것이라 볼 수 있다.

    - 체험버전에서는 캐릭터 체형에 따라 사용 무기가 달라지는데, 정식 버전도 마찬가지인지?

    지금 계획으로는 보여드린 부분이 실제 사양이다. 체형 별로 배분된 게 바뀔 가능성은 없다. 체형에 맞게 모든 리소스를 만들었는데 바꾸면 아트팀에서 많이 싫어할 것이다.

    - 최소 사양은 어느 정도인지?

    기술적으로 제약이 있는 건 아니다. 안드로이드나 iOS 버전 등 OS 한계는 없다. 그런 부분은 오픈을 앞두고 결정할 것이다.

    - 트라하를 통해 얻고자 하는 목표는 무엇인가?

    넥슨에서는 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있는 작품인 만큼 트라하에서는 그동안 쌓은 경험 바탕으로 성공하기 위해 노력할 것이다. 모바일에서도 대작으로 장기간 서비스할 수 있고, 유저가 트라하를 알고 계속 할까하는 마음이 생기는 게임이 되도록 하는 것이 목표다.



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