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[지스타 2022] P의 거짓만의 색깔 살린 액션으로 글로벌 시장 공략


  • 이승희 기자
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    입력 : 2022-11-17 18:19:12

    네오위즈가 지스타 2022 현장에서 'P의 거짓'(Lies of P) 미디어 인터뷰를 진행했다.

    'P의 거짓'은 소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG로, 고전 '피노키오의 모험'을 성인 잔혹극으로 각색, 독자적인 세계관을 선보인다. 2023년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다.

    원작과 다르게 표현한 것이 'P의 거짓'의 특징이다. 잘 알려진 통화 피노키오가 성인 잔혹 동화로 재탄생됐으며, 19세기 말 벨에포크 시대 낭만적인 프랑스 도시를 새롭게 재해석해 어둠과 광기의 도시로 탈바꿈 시켰다.

    또한 30여 종의 무기를 조합하고 융합해 100여 가지가 넘는 무기를 자신만의 스타일에 맞게 사용할 수 있으며, 피노키오의 의수 '리전암'을 이용해 'P의 거짓'만의 액션 스타일을 완성했다.

    네오위즈 라운드8 스튜디오 박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 AD와 'P의 거짓'에 대한 자세한 사항과 향후 서비스 계획에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ 좌측부터 박성준 본부장, 라운드8 최지원 PD, 노창규 AD

    - P의 거짓을 기획하게 된 계기와 소울라이크 장르를 선택한 이유는?

    소울라이크 장르는 더 이상 매니악한 장르가 아니다. 이미 GOTY라는 최고의 게임을 수상한 장르이기도 하고, 높은 판매량을 보여준 작품도 많다. P의 거짓도 출시 후 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이 하기를 바라는 마음에서 개발을 시작하게 되었다.

    모바일 뿐만 아니라, PC플랫폼 장르에서 즐거움을 주는 게임에 대한 목마름이 많이 느껴졌다. 콘솔/PC 분야에서 의미있는 성과를 거두자는 목표가 생겼고, 개발자들 역시 같은 마음이었다. 그래서 라운드8이라는 스튜디오를 만들게 됐고, 타이틀 중 하나로 P의 거짓 개발을 하게 됐다.

    - 기존 소울라이크 장르와 차별화된 P의 거짓만의 요소는 무엇인지?

    가장 큰 차별화 요소는 단연 전투다. 기존에 경험하지 못한 룰을 설계하고, 이에 맞는 요소들을 시스템화했고,메타의 변화가 끊임없이 발생하도록 하여 전투 재미가 최대한 오래 유지될 수 있도록 제작했다.

    대표적인 것이 구체적으로 무기 조합 시스템과 리전암 시스템이다. 무기 조합 시스템은 유저가 지니고 있는 무기의 손잡이와 날을 서로 분리하고 조합하여 새로운 무기를 만들 수 있도록 한다. 리전암 시스템을 통한 플레이는, 밸런스는 물론 전투 전략 자체의 변경, 그리고 왼팔과 리전암의 호환성까지도 영향을 미치도록 설계됐다.

    이외에도, 적들의 무기파괴 놀이, 적들의 타입에 따른 상성 밸런스 등 역시 차별화된 요소로 꼽을 수 있다. 전투 다음으로는 레벨 디자인에 신경을 많이 썼다.

    - 전투 시스템에 대한 자세한 설명 부탁드린다

    액션성을 강조했다. 공격과 수비 간의 인과관계가 빠르고 명확하며, 이용자의 시각적 인지와 이해를 돕는 수준으로 만드는데 집중했다. 그래픽 모션, 타격감, 타격 사운드, 타격 임팩트 등이 모두 정확하면서도 조화를 이루는 전투를 만들기 위해 집중했고, 이 부분의 P의 거짓만의 차별화된 포인트라 생각한다.

    융합에도 집중했다. 무기는 각각의 날과 손잡이로 구분되어 있고 각각의 성능 영역을 가지고 있다. 이 부분을 서로 다르게 조합할 경우 무기는 서로 다른 특성을 가진 형태의 무기가 된다. 이는 외형적, 물리적 특성을 가진 부분도 포함하는 것이다. 뿐만 아니라 각 부위는 페이블 아츠라는 특수 스킬을 사용할 수 있는데, 이 또한 조합을 어떻게 하느냐에 따라 무기가 가지는 스킬 셋이 달라지므로, 전투의 메타와 전략이 크게 바뀔 수도 있게 되는 시스템이다. 그렇기에 자신에게 맞는 유리한 형식으로 조합을 할 수 있게 된다거나 혹은 새로운 방식으로 전투에 도전하는 목표를 가지는 방향으로도 전투를 할 수 있게 된다.

    - 고전동화 피노키오를 선택한 이유는?

    발매 전 게임 플레이를 하지 않아도 관심이 가는 프로젝트여야 하고, 많은 설명을 하지 않아도 쉽게 기억할 수 있는 게임이어야 한다는 것을 가장 큰 방향으로 잡았다. 이러한 전략 하에, 세계적으로 잘 알려진 이야기를 차용하면 좋겠다고 생각했다. 다만 여기서 더 나아가 사람들이 흔히 아는 것과 전혀 다른 방식으로 비틀면 흥미와 관심을 이끌어낼 수 있을 것이라 생각했다.

    더 나아가, 게임에 있어서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것이 이야기와 설정이다. 이야기를 선택함에 있어서 몇 가지 조건이 있었는데, 유저에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기 일 것, 또, 스토리가 유치하지 않고, 성인들이 몰입할 수 있어야 했고, 매력적인 캐릭터들이 많이 등장하는 것 등을 고려했는데 <피노키오> 이야기가 이 조건에 맞았다. 의외라 생각할 수 있으나, 피노키오 원작을 읽어보면 블랙코미디, 잔인함, 매력적인 캐릭터가 가득하다. 게임 원작으로 피노키오의 모험을 큰 고민 없이 정할 수 있었다. 지금까지 보면 좋은 선택이었던 것 같다.

    - 피노키오라는 원작이 게임이 어떻게 반영되어 있는지?

    원작의 주요 설정 중에 하나인 코가 길어지는 부분을 표현하기 위해 개발진이 정말 많은 고민을 했고 P의 거짓만의 방식으로 표현해 내고자 했다. 지금 자세하게 말씀드리기는 어렵고 게임을 통해 꼭 확인 부탁드린다.

    - 게임의 볼륨은 어느 정도인지?

    플레이 타임은 기본적으로 30시간을 예상한다. 이 시간의 기준은 어느정도 액션게임에 숙련이 되어 있고, 소울라이크 장르의 경험이 적지 않은 유저 대상 기준이다. 게임 내 모든 콘텐츠를 즐기려면 최대 60시간 이상 소요될 것으로 보인다. 보스는 10종 이상이 된다.

    소울라이크 장르는 어려운 게임으로 많이 알려져 있다. P의 거짓은 말도 안되는 극악 난이도는 아니다. 게임을 플레이하는 과정에서 경험과 판단력이 쌓이게 되고, 이것들이 충분히 쌓이면 즐겁게 즐길 수 있는 난이도다. 따라서 경험, 판단력을 높일 수 있는 밸런스, 레벨 디자인 등을 만드는데 최선을 다하고 있다.

    - 스토리 DLC 계획 등 출시 이후 확장에 대한 계획이 있는지?

    DLC 구상을 하고 있는 단계다. P의 거짓의 세계관을 확장하는 이야기를 다루고 싶고 다양한 매력적인 캐릭터들과 사건들로 펼쳐지는 세계를 그려보려고 한다. 즉 ‘깊이 있는 IP로써의 확장’에 힘쓰고 싶다. 아직은 초기 단계라 이 정도만 얘기 드릴 수 있을 것 같다. 즉, 처음 구상한 P의 거짓의 방대한 이야기를 DLC로 확대하는데 집중하고 싶다. 물론, 새로운 동화 등의 소재를 발견한다면 차기작에서 검토할 용의는 충분히 있다.

    - 게임패스 데이원을 결정한 이유가 무엇인지?

    많은 유저들이 경험할 수 있는 기회를 만드는 것도 중요하다고 생각했다. 물론 그 과정에서 마이크로소프트가 P의 거짓에 관심을 가지고 발전적인 파트너쉽 제안을 한 것도 계기가 되었다. 현재도 마이크로소프트에서 여러 채널로 P의 거짓을 알리기 위해 많은 도움을 주고 있다.

    - 게임스컴 이후 글로벌 유저들의 반응은 어떤가?

    게임스컴에서 긍정적인 반응을 너무나 많이 받았다. 우수한 그래픽과, 버그가 없는 점, 프레임 저하가 없다는 것 등이다. 다만 템포가 정적이라는 반응도 있었는데, 예상했던 부분이다. 이 부분은 초반 심플한 캐릭터가 성장을 통해 업그레이드되고, 게임을 다이나믹하게 즐길 수 있게 된다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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