입력 : 2022-12-08 09:44:36
블리자드 엔터테인먼트가 2023년 발매 예정인 '디아블로 4'의 최신 버전을 체험해볼 수 있는 비공개 엔드 게임 베타를 진행했다.
'디아블로 4'는 이전 작품들과 달리 오픈 월드 구현하고, 다양한 캐릭터 육성 및 꾸미기 요소 추가, 새로운 방식의 스킬트리와 전투 시스템을 제공하는 등 높은 자유도를 선보이고 있는 것이 특징이다.
블리자드 엔터테인먼트의 조 셸리 게임 디렉터, 로드 퍼거슨 총괄 매니저와 함께 '디아블로 4'에 대한 자세한 내용과 향후 계획에 대한 이야기를 나누어 보았다.
- 각 직업의 기술 트리는 특정 키워드를 중심으로 빌드를 구축하도록 설계한 것처럼 느껴졌다. 개별 직업마다 어떤 키워드를 보여주고자 했는지. 어떤 플레이를 만들고자 했는지. 기획 측면에서 이야기를 들어보고 싶다
기술 트리는 다양한 키워드를 중심으로 설계되었다. 키워드를 통해 플레이어가 쉽게 기술 트리의 여러 요소 간의 연결성을 찾을 수 있고, 각 기술이 서로에게 미치는 영향에 대해서도 이해할 수 있다. 게임에는 5개의 직업이 존재하며, 플레이어가 만들 수 있는 빌드도 다양하다.
야만용사를 예로 들면, '광폭화(가칭)' 테마에서는 이동 속도와 피해량에 버프를 준다. 야만용사는 광폭화 상태를 오래 유지하여 이동 속도와 피해량 상승 효과를 최대한 길게 누리기 위해 신경 쓰며 플레이하게 될 것이다. '출혈' 테마는 상대에게 출혈을 입혀 지속적인 피해를 주거나, 파열(가칭) 기술을 사용해 즉시 피해를 줄 수도 있다.
'걸어다니는 무기고'(가칭) 테마의 경우 모든 무기 종류에 능숙해져 다양한 무기를 바꿔가며 전투할 수 있으며, '솟구치는 격노'(가칭) 테마에서는 빠른 시간 내에 많은 양의 분노를 쌓을 수 있으며 이를 추가 피해로 전환할 수 있다.
스킬 트리는 디아블로4의 성장 시스템 중 가장 먼저 접하게 될 시스템이자, 캐릭터의 성장 전반부를 담당하는 시스템이다. 50레벨 이후부터는 정복자 보드를 활용하게 되며, 이 정복자 보드는 스킬트리에 비해 더욱 광범위하고 복잡하다.
반면 스킬 트리는 플레이어가 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 비교적 쉽고 느리게 진척도록 설계되었다. 고민이 필요하면서도 혼동되지 않게 자신만의 빌드를 짜게 만드는 것이 목적이다.
- 스킬 초기화 시 골드가 소모되는데, 레벨 기준으로 골드가 올라간다고 가정하면 부담이 클 것 같다. 내부적으로 수정 계획이 있는지?
골드 소모량과 초기화의 밸런스 조절은 계속 검토 중이다. 개발팀은 모두가 같은 경험을 하는 것을 지양하고 있고, 각 캐릭터마다 다양한 플레이어들이 고유의 플레이 스타일을 만들어나가는 것을 의도하고 있다.
그 과정에서 몇 번의 리셋은 필수적이지만, 모든 포인트를 리셋하지 않고 일부만 수정한다면 비용 소모가 크진 않을 것이다.
일부 장비는 배우지 못한 스킬을 먼저 사용할 수 있게 만들어 주기 때문에 장비를 통해 스킬을 미리 사용해볼 수 있고, 이런 과정에서 자신만의 빌드를 만들어낼 수 있을 것이라 기대하고 있다.
- 레벨 스케일링 등을 보면, 라이브 서비스에 치중한 것처럼 느껴진다. 정식 서비스 시점에서 캠페인을 한 번클리어하면, 다른 캐릭터들은 캠페인을 스킵하는 형태로 제공할 계획인지?
레벨 스케일링의 경우 모든 지역의 레벨이 플레이어의 레벨에 맞춰 조정되며, 캠페인 스킵에 대해 말하자면 일단은 그렇다고 말할 수 있다.
디아블로4의 출시를 프로젝트의 마무리가 아닌, 더 큰 무언가를 만들어낼 수 있는 기반의 완성이라 생각하고 몇 년에 걸쳐 더 큰 콘텐츠들을 만들어낼 계획이다.
- 진행 중 플레이어를 만날 수 있었지만, 상시로 유지되는 것은 아닌 것 같다. 위상이 갈리는 것 같은데, 다른 플레이이어와 만나는 것의 기준이 궁금하다
다른 플레이어와 만나거나, 클랜을 형성해 함께 플레이하는 기능이 지원된다. 디아블로 4의 월드 내에서는 이동하는 동안 자연스럽게 서버 간 이동을 하게 되며, 현재 진행하는 활동에 따라 나뉘게 된다. 월드 보스를 처치할 경우엔 같은 목적을 지닌 플레이어들이 보이게 되는 방식이다. 마을에서는 많은 플레이어를 볼 수 있지만, 필드에서 퀘스트를 진행할 때는 비교적 적은 플레이어들이 보일 것이다.
- 아이템 거래 기능을 상당히 제한해 뒀는데, 출시 시점에 변경 계획이 있는지?
강력한 아이템의 경우 직접 몬스터를 처치하는 방식으로 획득해야 의미가 있다고 느끼기 때문에 거래에는 제한이 걸려있는 상태다.
현재 거래 기능에 대해서는 몇 가지 논의가 진행 중이다. 희귀 아이템의 경우에도 상당한 위력을 지니고 있고, 전설 효과를 희귀 아이템에 부여하는 기능도 존재하기 때문에 희귀 아이템 거래 또한 유의미한 결과를 만들 것으로 예상하고 있다.
- 월드맵은 랜덤 생성이 아닌, 고정된 지형이 존재하는 것으로 보인다. 몇몇 던전이나 탐험 콘텐츠도 마찬가지로 같은 자리에 존재했는데, 지난 지역들을 계속 탐험하게 만들 수 있는 어떤 것들이 준비되어 있는지?
같은 공연장이라 해도 누가 등장하느냐에 따라 공연 내용은 완전히 달라질 수 있다. 디아블로4에 적용될 시스템 또한 이와 비슷하다.
던전 자체는 같은 위치에 있지만 내부 콘텐츠는 완전히 달라질 수 있으며, 종반 콘텐츠인 '악몽 던전'의 경우는 던전 내 속성이 완전히 바뀔 수 있는 시스템을 가지고 있다.
월드 탐험 과정에서는 '명성' 시스템을 통해 지난 지역을 다시 돌아가게 만드는 동기부여를 제공한다. 해당 지역의 던전을 클리어하거나 탐험을 마칠 때마다 명성이 조금씩 차오르게 되는데, 이는 같은 계정 내 다른 캐릭터에도 영향을 준다.
더불어 엔드 콘텐츠 중 하나인 '속삭임의 나무'도 있다. 디아블로 3의 현상금 콘텐츠와 비슷한 구조를 지닌 콘텐츠이며, 직접 던전을 선택하고 클리어를 통해 전설 장비를 획득할 수 있는 '섬뜩한 축복' 콘텐츠도 지나온 지역을 다시 방문하게 만드는 요소라 생각하고 있다.
- 맵이 상당히 넓은 것을 확인할 수 있었다. 탈 것은 어느 시점에 나오는지?
캠페인 종반에 탈것을 탈 수 있게끔 설계했으나, 캠페인 중 먼 거리를 이동해야 하기 때문에 조금 이른 시점에 탈 것을 탈 수 있도록 변경한 상태다. 플레이어가 너무 빠르게 세계를 탐험하면서 익숙해진 상태에서 탈것을 만나게끔 설계하려 했다. 한 번 캠페인을 클리어한 후, 신규 캐릭터로 플레이를 하면 처음부터 탈것을 사용할 수 있다.
- 스턴과 넉백 등 다양한 상태이상이 추가되어 전반적으로 게임의 난이도가 이전 시리즈보다 높은 편이라 진입장벽이 높아질 수 있을 것 같은데
디아블로 4의 테마는 1편과 2편에서 많은 영감을 받아 만들어졌다. 두 작품은 어두우면서도 잔혹한 비주얼을 가감없이 보여주었고, 이렇게 그려진 세계를 대면하는 게임을 만들어내는 것이 디아블로4의 개발에 있어 중요한 목적이었다. 난이도에 대해서는 게임 내 난이도 조절 기능을 활용하면 큰 문제는 없으리라 생각된다.
디아블로의 초기작들이 출시되었을 무렵엔 어둡고 기괴한 다크 판타지가 다소 매니악한 분야로 여겨지기도 했지만, 현재에는 하나의 주류가 되었기 때문에 디아블로 4가 추구하는 분위기 역시 사랑받을 수 있는 적기라 판단하고 있다.
- 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디
오래 걸렸지만, 디아블로 4를 보여드릴 수 있게 되어 기쁘다. 개발팀은 지금 이 순간에도 개발에 전념하고 있다. 완성된 높은 게임을 한국 게이머들에게 선보이게 될 날을 기다리고 있다.
디아블로 프렌차이즈 전체를 두고 봤을 때, 한국 팬들은 언제나 큰 성원을 보내 준 팬들이라 감사한 마음을 전하고 싶다. 앞으로도 많은 피드백을 기대하고 있으며, 여러분과 성역을 모험할 날을 기다리겠다.
베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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