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오버워치2 시즌 6 침공, PvE부터 신규 영웅까지 다양한 콘텐츠로 대대적인 변화


  • 이승희 기자
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    입력 : 2023-08-11 07:15:09

    블리자드 엔터테인먼트가 '오버워치2'의 신규 시즌 '침공' 업데이트를 진행한다.

    '침공' 시즌 에서는 신규 PvE 모드 '이야기 임무'를 비롯해 신규 게임 모드 '플래시포인트'와 신규 영웅 '일리아리' 등 다양한 콘텐츠가 추가된다.

    블리자드 엔터테인먼트 '오버워치2' 개발팀과 함께 '침공' 시즌에 등장할 새로운 콘텐츠에 대한 자세한 이야기를 나누어 보았다.

    영웅들의 발자취를 따라가는 PvE 모드 '이야기 임무'

    ▲ 왼쪽 상단부터 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너, 모니카 리 게임 프로듀서, 스캇 로러 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터, 호르헤 무리요 선임 미션 디자이너

    - PvE 콘텐츠 이야기 임무의 볼륨은 전과 비교해 어느 정도 수준인지?

    기록보관소 콘텐츠의 경우 이번에 새롭게 선보이는 임무와 비교하면 그 규모가 작은 수준이다. 기록보관소를 개발하던 당시보다 오랜 기간을 투자했고, 전체적으로 하나의 패키지 형태의 경험을 전달하기 위해 많은 노력을 기울였다. 여러 모로 큰 볼륨을 확인할 수 있을 것이라 생각한다.

    '이야기 임무'에서는 스토리텔링 자체에 많은 부분을 투자했다. 매 미션마다 인트로와 아웃트로를 맡는 시네마틱 영상을 선보이고, 어떤 영웅을 플레이할 것인지에 대해서도 이용자에게 더 많은 선택권을 제공한며, 다른 임무에서 총 20명에 달하는 영웅을 플레이할 수 있다.

    기록 보관소는 일정한 기간에만 운영되었지만, '이야기 임무'는 게임에 접속만 하면 언제든지 원할 때 플레이할 수 있다는 점도 다르다. 윈스턴이 영웅들을 재소집한 이후의 스토리가 어떻게 전개되는지 살펴보실 수 있을 것이다.

    - 이야기 임무의 전개가 별도의 에피소드나 시즌과 방시으로 연속성을 가지는지?

    '이야기 임무'는 스토리 아크를 새롭게 선보이는 출발점이라고 생각하고 있다. 현재까지는 오버워치 세계관을 구축하는 배경과 맥락을 설명하는 데 내러티브와 스토리적인 중점을 두었고, 3개의 단편 애니메이션으로 구성된 '기원'을 통해 옴닉의 역사에 대해 살펴보기도 했다.

    '제로아워' 애니메이션에도 다시 모인 오버워치가 활약을 시작하는 모습을 보여준 바 있는데, 이 순간부터 선형적으로 이야기를 전개해 나가며 오버워치 세계관의 새로운 이야기를 수년에 걸쳐 선보일 예정이다. 이번 시즌으로 공개되는 3개의 이야기 임무는 그 시작점이라고 생각하면 된다.

    - 이야기 임무 내에서 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같은데, 어떤 흐름으로 진행되는지?

    각종 상호작용을 통해 인물 사이의 스토리를 풀어나가거나 세계관 속 이야기를 확인할 수 있도록 할 계획이다. 또한, 적으로 등장하는 널 섹터에 대해서도 임무를 진행함에 따라 점진적으로 새로운 유형의 적이 등장해 이를 통해 게임을 플레이하면서 각각의 전투에 다른 접근 방식이 필요하며, 전투에 대한 긴장감을 유지할 수 있도록 기획했다.

    - 이야기 임무의 플레이 타임은 어느 정도인지? 배틀 패스 경험치 외에 반복 플레이 가치는 어떻게 구현하고자 했는지?

    각 임무의 경우 난이도 설정에 따라 다르지만 25분에서 30분 정도 플레이 타임을 가지고 있으며, 최고 난이도에서는 적의 공격도 강해지고, 팀원 사이에 조율해야 할 부분도 많아지기 때문에 더욱 시간이 늘어날 가능성도 있다.

    반복 플레이 가치에 해당하는 내용은 임무 진입 전 만나볼 수 있는 윈스턴의 실험실에 마련했다. 윈스턴의 책상 주변에는 이야기 임무와 관련된 다양한 요소가 숨겨져 있으며, 여러 모니터 중 하나를 통해 데이터베이스를 확인할 수도 있다. 오버워치 세계관의 이야기를 담은 여러 자료를 열람할 수 있고, 영웅마다 가지고 있는 흥미로운 요소들을 해금할 수 있는 수집 요소 기능도 마련했으며, 커뮤니케이션 화면에서는 세계관 속 영웅들이 주고받는 소통을 확인할 수 있다.

    - 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명했는데, 디자인하며 가장 중점을 둔 것은 무엇인지?

    해당 요소가 갖게 핵심 목표를 한 문장으로 정리하곤 하는데, 널 섹터의 경우 그것이 '아무런 감정 없는, 절대 멈추지 않는 로봇 군단'이었다. 이러한 느낌을 플레이어에게 전달하기 위해 인공지능 시스템을 설계해 나갔고, 이전 기록 보관소를 통해 배운 인사이트를 바탕으로 한 단계 더 발전시켰다. 널 섹터의 유닛들은 팔다리를 공격당하면 파괴되지만, 이들은 신체 일부가 파괴되어도 완전히 죽기 건까지는 끈질기게 추격할 것이다. 이런 점이 해당 진영의 독특한 특색이 되지 않을까 생각한다.

    - 이야기 임무를 모두 플레이하면 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있는지?

    PvP나 경쟁전 라이브와 같은 주간 도전 모드를 제공할 예정이다. 최근 '오버워치2'에서는 숨바꼭질같은 라이브를 선보인 바 있는데, 이와 유사하게 특정 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공하려고 한다. 매주 게임을 플레이할만한 가치가 있는 보상을 만나볼 수 있으리라 생각한다.

    - PvE는 기본적으로 협동이 중요하다. 고의 트롤 또는 중간에 이탈하는 플레이어에 대해 어떻게 대응하도록 준비했는지?

    '이야기 임무'는 기본적으로 네 명의 플레이어가 함께 게임에 진입하지만, 누군가 중간에 이탈하는 경우 그 자리를 AI가 대신할 수 있는 방안을 마련해 두었다. 또한, 고의적으로 콘텐츠의 진행을 방해는 플레이어에 대해서도 임무 내에서 이를 보완할 수 있는 장치를 마련했다.

    - 향후 이야기 임무의 업데이트 방향성은?

    이번 시즌은 이야기 임무는 물론 새로운 미션, 신규 영웅 등을 포함한 콘텐츠가 포함됐다. 오버워치2가 선보일 PvE 콘텐츠 대장정의 서막이라고 생각하며, 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐 많은 것들을 추가해 나갈 예정이다.

    스토리를 전개하고, 콘텐츠를 추가하는 과정에서 플레이어가 원하는 것들을 안겨드리는 것은 우리가 항상 바라는 부분이고, 언제든지 피드백을 경청할 준비가 되어있다는 점 다시 한 번 말씀드리고 싶다.

    무작위로 재미를 더한 전장, 신규 모드 플래시포인트

    ▲ (좌)다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트, (우)라이언 스미스, 수석 레벨 디자이너

    - 플래시포인트는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는지?

    새로운 콘텐츠를 디자인할 때 가장 목표로 두는 것은 게임플레이의 다양성이다. '플래시포인트'에서는 이러한 다양성을 극대화하는데 초점을 뒀으며, 다른 모드에 비해 매 순간순간이 다르게 전개될 수 있다는 부분이 가장 큰 특징이다.

    기존 모드의 경우 일반적으로 특정 경로나 길목에서 전투가 일어나는 것을 예상할 수 있는데, '플래시포인트'는 무작위로 활성화되는 거점으로 인해 이러한 예측을 하기가 어렵다.

    해당 모드를 처음 접한 플레이어도 쉽게 즐길 수 있을 것이라 판단하고 있는데, 점령 자체가 좀 더 편리해진 부분도 있지만 점령 이후 다음 거점이 활성화될 때까지 숨을 돌릴 수 있는 시간도 마련되어 있으니 부담 없이 즐기길 바란다.

    - 거점 점령전 같은 형식은 기존에도 이미 존재했는데, 플래시포인트만의 차별적인 재미 요소는?

    기존 점령전은 각 라운드마다 맵이 하드리셋되는 형식이었다. '플래시포인트'는 동일한 맵에서 전투가 계속 진행되기 때문에 특정 거점을 어느 한 쪽이 점령하고 나면 30초 이내에 다음 점령지로 달려나가 전투를 진행하는 식으로 전개된다. 다음 점령지를 어떻게 접근할까 하는 긴박한 순간이 이전 오버워치에서는 없었던 부분이라고 생각하고, 또 이 과정에서 적을 마주할 경우 중요한 결정이 필요하다.

    - 플래시포인트의 한 경기 당 플레이 타임은 어느 정도인지?

    평균적으로 8분에서 12분 정도 걸렸고, 전투가 격렬했을 때는 15분 이상도 걸렸던 것 같다. 거점 점령에 필요한 시간이 점령전에서는 120초였다면, 플래시포인트에서는 70초로 짧아 전투가 빠르게 진행된다. 각 거점별로 점령을 위해 한, 두번 정도의 전투가 일어나지 않을까 생각하고, 그만큼 전반적인 플레이 시간도 단축될 것으로 보고 있다.

    - 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 함께 준 대칭적 맵 디자인 등 게임 기획 측면에서 어떤 목표를 두고 있는지?

    맵 디자인의 첫 째는 재미, 두 번째는 공정한 게임플레이다. 이번 맵 또한 특정 팀이 과도하게 유리한 위치를 선점하지 않도록 하는 것이 주된 목표 중 하나였다. '플래시포인트' 맵은 대칭성을 띄고 만들어져 각 거점이 코너와 중앙에 위치하고 고유한 구조로 설계되어 있지만, 대칭을 띄고 있어 어느 방향에서도 동일한 수준의 구조물 활용이 가능하도록 하는 동시에 거점과 거점 사이로 이동하는 시간 자체도 매 거점마다 동일할 수 있게 설계했다.

    - 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 영웅간 밸런스에 대한 우려는 없는지?

    테스트 초기에도 기동성이 좋은 영웅을 채용하는 경우가 많았지만, 시간이 지나 게임의 규칙에 익숙해질수록 각 영웅이 가진 이점을 활용하는 플레이가 자리를 잡는 모습을 보였다. 거점과 거점 사이의 길목을 차단하는 방어 중심의 전략을 세운다든지 하는 다양한 전략도 구사할 수 있기 때문에 빠른 기동성을 바탕으로 거점으로 치고 나가는 것이 항상 휴요하지는 않을 수 있다. 플레이어의 다양한 전략을 확인할 수 있는 흥미로운 부분이 될 수 있으리라 생각한다.

    - 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 밸런스 측면에서 많은 고민이 필요했을 것 같은데

    '플래시포인트'에서는 각 팀 별로 전장에 두 개의 스폰 지점이 설정되며, 활성화된 거점에 따라 서로 다른 리스폰 구역이 열리는 방식으로 진행된다. 특정 팀이 극단적으로 유리한 상황을 가져가는 상황이 발생하지 않도록 스폰 지점에서 거점까지 이동하는 시간이 최대한 동일하게 설계했다. 특정 거점 점령 후 다음 지점이 활성화될 때까지 30초라는 시간이 주어지기 때문에 양팀 모두에게 충분한 대비를 할 여유가 주어지지 않을까 생각한다.

    태양의 힘을 이용한 페루 출신 신규 영웅 '일리아리'

    ▲ 왼쪽 상단부터 조쉬 장 내러티브 디자이너, 라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트, 피에로 에레라 영웅 디자이너

    - 일리아리에 대한 소개 부탁드린다

    '일리아리'는 페루 출신의 새로운 지원 영웅으로, 페루 문화권에서 전통적으로 태양이 중요한 요소인 만큼 테마를 살려 디자인했다.

    주무기 공격은 히트스캔 방식의 태양 소총으로, 보조 공격을 통해 아군을 치유하는 빔을 발사할 수 있다. '치유의 태양석' 스킬은 주변에 설치해 인접한 아군 한 명을 치유할 수 있으며, '분출' 기술을 통해 상대를 넉백하며 점프할 수 잇는 기동성 있는 기술을 갖추고 있다. 궁극기는 공중으로 뛰어올라 적에게 투사체를 발사하는 기술로, 적에게 열상이라는 새로운 디버프를 걸 수 있다. 열상에 걸린 적은 많은 대미지를 입으면 폭발하며 광범위한 대미지를 준다.

    '일리아리'는 적의 허점을 노리는 플랭킹에 능하고, 예상하지 못한 지점에서 나타나 궁극기를 활용하는 등 유의미한 전투 기여가 가능하다는 점을 강조하고 싶다.

    - 일리아리의 능력은 다각도로 사용할 수 있다고 했는데, 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁드린다

    태양석 자체가 강력한 치유 능력을 가지고 있지만, 파괴될 수 있는 오브젝트이기에 지원 영웅으로서 필요에 따라 치유에 가담할 상황이 많다. 보조 공격 자체도 강력한 치유 기술로, 초당 120의 회복력을 가졌지만 2-3초정도 사용하면 충전을 해야만 한다.

    가지고 있는 자원을 얼마나 잘 관리하고 사용하느냐가 중요할 것으로 보인다. 전반적으로는 아군의 치유를 어느정도 보조하면서 기본 공격으로 상대에게 대미지를 입히는 식의 플레이스타일이 되지 않을까 생각한다.

    - 일리아리만의 장점은 무엇이고, 전장에서 어떻게 활용되기를 바라는지?

    디자인적인 측면에서 차별화 요인을 살펴보면, 상황에 따라 두 가지 헤어스타일을 볼 수 있고 '일리아리'만의 선 셰이더 기술을 적용했다. 일리아리가 태양 아래에 있을 때, 그리고 그늘에 있을 때 모습이 조금씩 변화한다.

    주무기인 태양 소총은 충전 방식의 라이플이다. 완전 충전 상태에서 더욱 강한 공격이 발사되며, 이에 따라 공격에 특화된 지원 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대한다. 연사로 잦은 피해를 입힐수도 있고, 충전을 기다려 사용하면 더욱 강력한 무기가 될 수도 있다.

    - 테스트 과정에서 일리아리와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면?

    가장 재미있던 상호작용은 아무래도 궁극기인데, 일리아리는 손에 태양의 힘을 불러와 라이플에 장전하고, 이를 적에게 발사한다. 지원 영웅의 궁극기로는 특별한데 적에게 대미지가 누적될수록 태양의 힘이 폭발하는 방식이다.

    적에게 직접적인 공격을 가하는 궁극기는 지원 영웅으로서는 독특한 부분이고, 공격적으로도 수비적으로 활용할 수 있는 영웅이다. 아군 둠피스트와 함께 적진에 뛰어들 수도 있고, 상황이 안 좋아지면 '분출'을 활용해 아군과 다시 합류할 수도 있다. 궁극기는 모인 적에게 더욱 강한 활약을 하는 만큼 자리야와도 궁합이 좋을 것이라 생각한다.

    - 지원 영웅의 치유 메카닉이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목표는?

    서비스가 계속되면서 플레이 메커니즘이 섬세해진다는 점은 있지만, 개발팀 내부에서 추구하는 방향은 더욱 간단한 메커니즘이다.

    치유의 태양석을 예로 들면, 어딘가에 배치한다는 단순한 특징을 가지고 있지만 이를 적재적소에 활용하기 위해서는 다양한 전략과 고민이 필요하다. 상대의 포지셔닝은 물론, 맵에 대한 이해도도 필요할 것이다. 그 기본적인 틀은 언제나 심플한 메커니즘의 바탕에서 전략적인 플레이를 할 수 있도록 하는 방향을 지향하고 있다고 봐 주시면 좋겠다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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