탐방/인터뷰

하스스톤, 스타크래프트와의 만남으로 색다른 재미 제공


  • 이승희 기자
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    입력 : 2024-11-19 14:31:32

    블리자드엔터테인먼트가 '워크래프트' 세계관의 30주년을 기념해 '워크래프트 30주년 다이렉트'(이하 워크래프트 다이렉트) 방송을 통해 워크래프트 세계관에 기반한 각 게임들에 대한 정보를 공개했다.

    올해 10주년을 맞은 '하스스톤'은 완전히 다른 세계관인 '스타크래프트'로 여정을 떠나 프로토스와 테란, 저그를 만날 수 있는 '스타크래프트의 영웅들 미니 세트'를 공개했으며, 투기장을 즐기는 새로운 방식이 될 '지하 투기장'도 함께 공개됐다.

    또한 2025년에 선보일 3개의 차기 확장팩을 소개했다. 2025년 '하스스톤'은 '에메랄드의 꿈'을 시작으로, 운고로 분화구로 돌아가게 될 '가려진 도시'(가칭)를 거쳐, 크로미와 함께 평행세계를 탐험하는 '시간의 영웅들'(가칭)로 진행된다.

    블리자드엔터테인먼트 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서, 타일러 비엘만 게임 디렉터와 함께 '하스스톤'이 준비하고 있는 향후 계획에 대해 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서, (우)타일러 비엘만 게임 디렉터

    - 내년 랩터의 해에서 선보이는 2번째 확장팩은 첫 속편 확장팩인데, 다시 한번 운고로 분화구를 선택한 이유는 무엇인가?

    아이디어를 기획하고, 반응 중 어떤 콘텐츠를 보고 싶은지 조사해 이 둘이 맞을 때 확장팩이 만들어진다. 기존 운고로 분화구를 다시 찾아가는 속편으로 도전했고, 캐릭터와 하수인 종족도 이런 방식에 따라 선택했다.

    - 투기장 개편이 공개됐다. 개편 후 투기장은 일반과 지하로 나뉜다. 기존의 투기장을 일반 투기장으로 보면 되는지와 지하 투기장이 일반과 차별화되는 점은 무엇인가? 또 일반 투기장과 지하 투기장에 적용된 변화를 어떤 의도에서 적용하게 되었는지?

    일반 투기장은 아직 가칭이지만, 기존 투기장과 비슷하며 평점이 추가되고, 조금 더 짧게 진행된다. 지하 투기장은 더 새로운 경험을 위해 전략적이고 한번 패배하면 기존 투기장 덱을 변경하는 선택이 가능하고, 오직 승수로만 매칭되는 시스템으로 선보일 것이다.

    - 지하 투기장에서 패배 시 덱 재구성을 도입하게 된 이유는?

    투기장의 가장 큰 재미는 덱 메이킹이라고 생각하고, 투기장 플레이 중에도 가능하도록 새로운 느낌을 주기 위해 도입했다. 패배 후 보완하며 좀 더 좋은 덱을 만들 수 있고, 패배 이후 덱에 있는 카드 일부를 변경할 수 있는 기회를 제공한다. 원하지 않는다면 기회를 넘길 수도 있다. 덱 전체를 바꾸는 것은 아니며, 일부만 바꾸는 방식으로 준비 중이다.

    - 스타크래프트 미니 세트를 통해 종족별 영웅 카드가 추가되는데, 각 영웅 카드의 컨셉과 기획 방향성이 궁금하다

    영웅 카드들로 케리건과 아르타니스, 레이너가 공개됐으며, 이들의 구체적인 효과는 현재 공개하기 어렵지만, 각 진영 컨셉을 더 강화할 수 있는 방향으로 출시될 예정이다.

    저그는 좀 더 공격적인 스타일, 프로토스는 비용이 매우 높은 카드를 비용 감소 효과로 사용하는 등 원작과 같이 자원 관련 효과들이 많을 것이다. 테란은 배틀크루저와 같은 우주선 관련 컨셉으로 구성되어 있다.

    - 스타크래프트와의 콜라보 결정 이유와 미니 세트로 선택한 이유는?

    확장팩을 구상하는 가운데, 하스스톤 내부에 스타크래프트 출신 개발자와 팬도 많아서 다양한 논의를 진행했다. 그 결과 해볼 만하다는 의견이 모였고, 다른 부서들과도 논의를 거친 끝에 스타크래프트 관련 미니 세트를 출시하게 됐다.

    미니 세트를 고르는 가운데서 의견이 나오게 됐으며, 기존 미니 세트 규모로는 모두 담을 수 없다 생각해서 오히려 확장한 케이스다. 실험적인 시도이기 때문에 확장팩은 위험하다고 생각했고, 이용자들이 가볍게 접근할 수 있도록 했다.

    - 미니 세트에서 스타크래프트의 캐릭터 뿐 아니라 전략과 상호작용 등 다양한 요소를 담으려 했는데, 더 스타크래프트 답게 만들기 위해 특별히 고민했던 부분은?

    매커니즘을 스타크래프트에서 가져오려 했다. 저그는 하수인을 통해 공격적으로 나가고, 프로토스는 소수지만 강력하고 빌드업이 필요한 것이 예라 할 수 있다. 저글링, 건설로봇 같은 유닛이 하수인으로 얼마나 원작에 가까운지 고민했고, 하스스톤의 11가지 직업과 스타크래프트 3종족을 어떻게 분배하고 어울리게 만들 것인지를 고민하는 과정은 재미있었지만 어려웠던 부분이다.

    - 하스스톤이 올해 10년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학과 어떤 미래를 그리고 있는지?

    의외성에서 오는 재미를 꼽고 싶다. 오른쪽에서 필요한 카드가 잡혔을 때, 무작위 효과에서 원하는 것이 정확히 나왔을 때 등 의도하지 않았지만 들어맞는 것이 '하스스톤'의 핵심 재미다. 작은 승리가 연속되고, 역전이 일어나고, 장대한 전투가 일어나는 모든 것이 '하스스톤'의 재미 요소다.

    개발진이 재미있는 게임이 곧 이용자가 재미있는 게임이라는 것이 철학이다. 10년을 걸어왔고, 10년을 더 나아갈 수 있는 게임이 되고 싶다. 기존 재미는 유지하고 새로운 것은 피드백을 받아 완성해 나가는 게임으로 만들어 나가겠다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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