입력 : 2024-11-19 14:33:34
블리자드엔터테인먼트가 '워크래프트' 세계관의 30주년을 기념해 '워크래프트 30주년 다이렉트'(이하 워크래프트 다이렉트) 방송을 통해 워크래프트 세계관에 기반한 각 게임들에 대한 정보를 공개했다.
오는 11월 23일 20주년을 맞이하는 '월드 오브 워크래프트'는 이를 기념해 최신 확장팩 내부 전쟁의 첫 번째 대규모 콘텐츠 업데이트인 '언더마인 해방의 날'을 2025년 초에 적용한다.
지하에 자리한 고블린의 수도 언더마인으로 떠나 종잡을 수 없는 잘아타스의 계획을 막아내야 하는 언더마인 해방의 날 콘텐츠와 함께 내부 전쟁 2시즌 콘텐츠도 추가된다.
또한 세계혼 서사시의 두 번째 시리즈이자 차기 확장팩인 '월드 오브 워크래프트: 한밤'에서는 플레이어 하우징이 도입될 예정이다.
블리자드엔터테인먼트 이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너와 함께 '월드 오브 워크래프트'의 향후 계획에 대한 이야기를 나누어 보았다.
- 워크래프트 다이렉트 방송 이후 커뮤니티의 반응을 지켜봤으리라 생각한다. 어떤 점들이 플레이어들에게 좋게 평가되고 있다고 생각하는지?
이번 다이렉트에 대한 반응은 긍정적이었다. 언더마인과 하우징, 내부전쟁의 추후 스토리에 대해 좋은 반응이 많아 기뻤다. 앞으로도 기대에 부응하기 위해 최선을 다하겠다.
- 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는지? 로드맵에 4시즌이 없는 이유는?
개발 방향성 자체가 작은 업데이트를 선보이면서 보다 다양한 게임플레이 스타일이 가능하도록 더하는 것이다. 언더마인도 같은 맥락에서 기획된 콘텐츠로, 수집이면 수집, 전투면 전투 등 각 게이머가 추구하는 플레이 스타일에 맞춰 다양한 게임 스타일을 가져갈 수 있게 마련되었다.
시즌4가 존재한다면 2025년 이후의 일이기에 아직 논의할 시기가 아닌 것 같다. 적정한 시즌 주기는 5~6개월이며, 깔끔한 마무리가 안 된다면 시즌4가 더해지겠지만, 좀 더 지켜보면서 시즌4의 유무를 결정할 것이다.
- 대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현됐다. 이렇게 설정한 이유가 있나? 또 언더마인을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다
케잔 섬은 가라앉은게 맞으며, 언더마인 같은 경우 지하에서 계속 개발이 이뤄졌기 때문에 대격변의 영향을 비교적 적게 받았다.
언더마인은 이전부터 월드 오브 워크래프트에 구현되었던 고블린의 문화나 생태가 더 고도화되고, 문명화된다면 어떤 모습일지를 생각하며 설계됐으며, 고블린만의 특성인 변덕과 의외성을 드러낼 수 있는 것에 집중했다.
- 워크래프트 다이렉트에서 공개된 이후, 언더마인에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있는지?
일반 지상 탈것에 비해 3-5배 정도 빠르고, 추후 잠금 해제를 통해 터보 부스터를 장착하면 10배 정도 빠른 속도를 낸다고 보면 된다. 해당 차량은 언더마인 캠페인 진행 초기에 볼 수 있으며, 별도 튜토리얼을 통해 커스터마이징 기능 등을 확인할 수 있다.
언더마인 스토리가 점점 개방되면서 탈것에 대한 기능도 더 확장되며, 접지력이나 선회력의 조절 등 자신만의 자동차로 개조해갈 수 있다. 이 탈것은 언더마인에서만 사용된다.
실제 언더마인에 도착해 살펴보면 왜 드리프트 기능을 넣었는지, 이 새로운 매커니즘을 지닌 탈것이 어떤 재미를 줄 수 있는지 체험해 볼 수 있을 것이다.
- 내부 전쟁을 보면, 이야기가 여러 장소를 들르면서 다양한 인물을 마주하고 새로운 동맹을 맞이하는데 초점을 맞춘 것 같다. 앞으로 마주할 세이렌 섬, 나아가 언더마인에 가는 것도 마찬가지로 보이는데 세계혼 서사시에서 첫 장에 해당하는 확장팩이라 그런 것인지?
이번 확장팩은 세계관 내 많은 인물들과 세력, 새로운 문화권들을 만나는 이야기를 담고 있다. 언더마인의 경우 이 지하에서의 모험에 깊이가 더해졌을 때 어떤 일이 일어날지를 상상하면서 만들어진 이야기다.
다양한 문화권과 인물, 종족들을 만나는 것은 내부전쟁의 테마와도 밀접하지만, 월드 오브 워크래프트 자체의 가치와도 관련이 있다. 아제로스는 넓은 세계이며, 많은 종족과 문명들이 존재한다. 이를 콘텐츠마다 하나씩 설명해주는 느낌인데, 언더마인 또한 비슷하다.
- 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이는 결정을 내린 이유는?
새로운 클래식은 5년 전 클래식 런칭 때처럼 다시 새로운 경험을 주고자 하기 위함이다. 지난 클래식 런칭 이후, 플레이어들의 경험과 감상을 살펴보며 우리에게도 많은 영감이 되었기에 해당 기회를 놓친 게이머들에게 또 다시 기회를 주고 싶었다.
이번에 런칭하는 클래식 서버는 5년 전 클래식 서버와는 또 다르다. 그간 받은 피드백과 개선이 모두 더해졌기 때문에 종족 밸런스나 월드 버프 등 더욱 편하게 게임을 할 수 있도록 변경했다.
- 현재 공개할 수 있는 선에서 하우징의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 어떻게 활용하고자 하는지 등에 대해 설명 부탁드린다
하우징 기능에 대해 많은 관심을 보여주고 있어 감사하다. 아직 하우징 기능에 대해 더 말할 수 있는 건 없으며, 하우징 기능에서 어떤 것들을 원하는지 파악하고 있는 상황이다. 꾸미기 기능 외에도 다양한 소셜 콘텐츠를 준비 중이다.
- 20년을 맞은 월드 오브 워크래프트 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개하자면?
플레이어 그리고 개발자의 입장에서 월드 오브 워크래프트 20주년을 맞이했다는 것 자체로 영광이다. 20년 동안 이용자들과 함께 성장해왔다. 이용자들의 의견을 듣고 함께 성장해온 것 자체가 월드 오브 워크래프트의 가치이자 개발팀이 가장 중요하게 생각하는 방향이다.
이용자들의 의견이 결국 게임에 새로운 숨을 불어넣는 힘이며, 계속 뒤돌아볼 수 있는 중요한 힌트가 된다. 우리는 늘 피드백을 보면서 고민하고, 게임을 더 좋게 만들 길을 모색할 것이다.
- 한국 팬들에게 한 마디
월드 오브 워크래프트는 늘 게이머들과 함께 만들어온 게임이고, 한국 이용자들의 의견과 활약이 큰 힘이 되었다. 함께 해 준 것에 언제나 감사하고, 앞으로도 더 많은 이야기를 함께 만들어갈 수 있기를 바라고 있다.
베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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