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몬스터헌터 와일즈, 오픈베타 이후 많은 부분 개선... 최상의 헌팅액션 선보일 것


  • 이승희 기자
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    입력 : 2024-12-04 08:53:02

    캡콤이 '몬스터헌터' 시리즈 최신작 '몬스터헌터 와일즈'는 2025년 2월 28일 정식 출시할 예정이다. 이에 앞서 게임피아는 지난 11월 28일, 강남 CGV 청담씨네시티에서 '몬스터헌터 와일즈' 미디어 쇼케이스를 진행했다.

    '몬스터헌터 와일즈'는 강력한 몬스터를 사냥하는 것을 업으로 삼는 헌터가 되어 몬스터 사냥을 통해 얻은 소재로 보다 더 강한 무기와 방어구를 제작하고, 그 세계와 사람들 사이의 관계를 풀어나가는 헌팅액션게임이다.

    게임피아는 캡콤 아시아와 협력하여 PS5, PC(스팀) '몬스터헌터 와일즈' 패키지 예약판매를 12월 4일부터 시작했으며, 패키지 제품 초회판을 구매할 경우 덧입는 장비 길드나이트 시리즈와 희망의 호석 등을 특전으로 받을 수 있으며, 게임 소프트웨어와 오리지널 굿즈를 함께 제공하는 'Monster Hunter Wilds e-Capcom 굿즈에디션'도 판매될 예정이다.

    캡콤은 지난 10월 말에 진행한 쇼케이스와 오픈베타를 통해 많은 '몬스터헌터' 팬들의 호응을 받았다. 정식 출시를 앞두고 캡콤 '몬스터헌터' 츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디렉터와 함께 '몬스터헌터 와일즈'에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)토쿠다 유야 디렉터, (우)츠지모토 료조 프로듀서

    - 오픈베타 때 어떤 피드백을 받았는지?

    오픈베타 때 많은 의견을 확인했다. 특히 무기별 격차에 대한 의견을 많이 주셨는데, 출시될 정식 버전에서는 밸런스를 조정할 예정이다. 조정 중인 항목이 다수 있으며, 추후 발표할 예정이다.

    - 시연버전에서도 아직 PS5 기준으로 프레임이 크게 개선되지는 않은 듯 한데, 정식 버전에서는 프레임이 더 개선될 여지가 있는지?

    오픈베타는 최적화 단계로, 오픈 베타의 프레임 레이트 사양이 실제 출시 버전에 적용되는 것은 아니다. 계속해서 프레임 레이트를 개선하고 있으며, 지금 시연 중인 버전도 어느 정도 프레임 레이트가 개선되어 있는 상태다.

    해상도 우선 모드로 설정하고 플레이할 경우 화질 문제가 있던 것도 개선 중이다. 플레이어와 오브젝트가 겹칠 경우 텍스처 부분도 개선했다. 한층 더 프레임을 개선하는 것을 목표로 최적화 작업을 진행하고 있다.

    - PS5 프로에 대한 대응이 출시 전이 될지 출시 후가 될지 궁금하다

    오픈베타 당시에는 PS5 프로의 동작 등에 대해 검증을 하고 있는 단계였다. 지금도 계속해서 검증 중인데, 출시까지 맞출 수 있으면 좋겠다고 생각하고는 있지만, 아직 확답하기는 어렵다.

    - 설정상으로만 존재했던 절멸종을 와일즈에서 등장시킨 이유는?

    알슈베르도가 절멸종으로 인식되고 있는데, 멸종되었던 걸로 인식되고 있던 종이 발견되었다는 설정으로 봐주시면 된다. 왜 멸종했었는가는 스토리 상에서 확인 가능하다.

    - 신규 몬스터 발라하라의 골격 디자인을 보고 라기아크루스가 다시 나오는 거 아니냐는 이야기도 있는데

    라기아크루스에 대해서는 많은 이야기를 들었다. 인기도 굉장히 많은 것으로 파악하고 있기에 만약 등장시킨다면 제대로 만들어서 내야 한다고 생각하고 있으며, 등장할 가능성은 제로는 아니다. 과거 등장했던 몬스터들이 없어진 건 아니며 발표되지 않은 몬스터도 아직 많이 남아있다.

    - 비룡종 몬스터를 잡을 때 이동 횟수가 너무 잦다는 유저들의 피드백이 있다. 그만큼 쫓아가기 힘들고 장거리 무기가 있지 않는 이상 요격이 힘들거나 시간이 모자라게 되는 경우가 많았다

    오픈베타에서는 여러 요인이 겹쳐 상정했던 것 이상으로 이동하는 이슈가 있었다. 과거 작품보다 이동이 잦은 느낌이 되었기 때문에 정식 출시 버전에서는 조정할 예정이다. 사실 몬스터가 많이 서식하고 있는 환경에 들어가서 이동하는 몬스터를 쫓아다니는 것은 헌팅의 본질적인 부분이고 이번 시리즈 콘셉트에서도 중요하게 생각한 요소이기에 방향성 자체가 어긋나지는 않았다.

    그런 부분에서 생길 수 있는 불편함을 해소하기 위해 세크레트를 도입했고, 넓은 필드에서 재정비를 용이하게 할 수 있도록 간이 캠프 시스템도 추가했다. 간이 캠프 설치 후 빠른 이동을 해서 오히려 몬스터를 앞질러 갈 수도 있는 등 다양한 플레이 방식이 되도록 확장했다.

    - 이번 작품이 20주년 기념작이기도 한데, 팬들의 염원인 모든 몬스터 참전이 이루어질 가능성이 있는지?

    와일즈에 모든 몬스터가 나오는 건 무리다. 그리고 와일즈는 20주년 기념 작품은 아니고, 20주년과 타이밍이 맞았을 뿐이다. 와일즈는 현 세대의 몬스터헌터를 만드는 느낌으로 만들고 있다.

    - 이번 시리즈에서 무기 2가지를 소지할 수 있게 되었는데, 최대 효율을 내기 위해 어떤 세팅이 필요할지?

    환경이 다양하게 변화하면서 몬스터에 따라 잘 통하는 공격이 달라졌기 때문에 원활하게 대응하며 수렵할 수 있도록 이번 시리즈에서 도입한 요소다. 데미지 위주의 무기를 메인으로 하면서 서포트형 마비나 상태이상 스킬이 붙은 무기를 서브 무기로 장착한다든지, 무기에 붙은 스킬을 고려하여 2개의 무기를 장착하는 등 다양한 형태로 무기를 조합하여 플레이할 수 있다. 반드시 2개의 무기를 사용할 필요는 없으며 플레이어가 원하는 대로 활용하면 된다.

    - 상처 시스템이 도입되었다. 커뮤니티 반응을 보면 다들 멀티플레이를 할 때 경쟁적으로 상처를 공략할 것 같다는 의견이 있는데 어떻게 생각하나?

    상처를 내기 쉬운 무기가 있고 아닌 무기가 있다. 무기 별로 상처 시스템을 활용할 수 있는 방법이 조금씩 다르다는 부분을 인식해줬으면 좋겠다. 다만 각 무기마다 너무 큰 격차가 나지 않도록 조율하고 있다.

    - 건랜스의 포격에서 예리도 소모가 사라지고, 파티 플레이 중 팀원을 날려버리는 공격이 사라지는 등 협동을 저해하는 요소들이 많이 사라졌다. 이런 변화의 이유는?

    아군을 날려버리는 종류의 공격은 건랜스뿐만 아니라 모든 무기에서 줄어들었다. 선브레이크에서 도입된 서포트 헌터 시스템도 준비했지만, 가볍게 파티 플레이를 할 수 있으면 좋겠다는 의견도 많아 아군을 날려버리는 종류의 공격들은 축소하는 방향으로 조정되었다. 건랜스의 경우 포격에서 다른 포격으로 연계하면서 액션을 할 수 있도록 하자는 의견이 있어 자연스럽게 이어질 수 있도록 설계했다.

    - 활의 차지 단계마다 화살의 타입이 지정되어 있던 부분이 삭제되었고, 보우건의 경우 탄마다 반동 리로드 구분 없이 장전수만 보이게 되었다. 기존에 있던 요소들이 삭제되면서 게임에 미치게 될 영향이 궁금하다

    알기 어려운 부분들을 알기 쉽게 만들자는 게 무기 변경점들의 취지다. 이는 활과 보우건도 마찬가지다.

    보우건의 경우 무기에 지정된 기본 탄은 무제한으로 쓸 수 있도록 변경했다. 탄환을 관리해야 하는 것이 보우건을 쓰기 어렵게 한다는 의견이 있었고, 필드도 넓어지고 몬스터 또한 다변화되었는데, 탄이 다 떨어져버리는 것 때문에 보우건을 즐길 수 없게 되는 상황을 개선하고자 했다.

    모든 탄에 대해 잔탄 개념이 없어진 건 아니고, 기본 탄 이외의 다른 탄들의 경우 장탄수 및 다른 요소에 대한 밸런스를 조절하면서 필요한 요소를 취사 선택하여 시스템을 간소화했다. 활도 마찬가지 느낌으로 개선을 진행했다.

    - 전작에 나왔던 집회소를 그리워하는 유저들이 많은데, 이후에 집회소 같은 장소가 추가되는지?

    몬스터헌터 월드 집회소에서는 같은 필드 내 베이스캠프에서 16명까지 표시가 됐는데, 많은 유저들이 다 같이 모일 수 있는 장소로 그리워하고 있다는 걸 알고 있다. 따라서 이번 작에서도 유사하게 구현될 예정이다. 이번에는 프라이빗 로비와 같은 형태도 도입될 예정이며, 온라인을 통해 연결하면서도 솔로 플레이도 가능한 형태다.

    - 서포트 헌터 시스템의 AI완성도에 대해 어떻게 평가하고 있는지?

    선브레이크에서도 AI 헌터가 있었고, 와일즈에서도 혼자 플레이하는 유저들이 상당수 있을 거라고 생각한다. 처음 플레이하는 유저들도 어려움을 덜 겪고, 혼자서도 멀티의 감각을 재미를 느낄 수 있는 계기가 되었으면 한다.

    서포트 헌터도 어떤 성향으로 행동하게 할지 설정하는 옵션이 있다. 멀티에서 만나는 다른 헌터와 비교하면 아무래도 공격력이 높지는 않지만 함정 설치나 섬광 사용 등을 하도록 행동 패턴이 설정되어 있다. 특정 행동은 하지 않도록 하는 제한을 거는 옵션도 있으니 그런 옵션도 잘 활용하면서 서포트 헌터를 활용하길 바란다.

    - 이번 작에서는 성별 구분없이 의상을 입을 수 있게 되었는데, 설정을 변경한 이유는?

    남성용과 여성용 디자인은 예전부터 나뉘어 있었고 서로 바꿔 입을 수 없었다. 이 부위만큼은 반대 성별의 디자인으로 입고 싶다는 플레이어들의 희망이 있던 것은 파악하고 있었다. 이번에는 필요한 기술의 도입을 거쳐 반대 성별의 디자인을 입을 수 있도록 했다.

    - 몬스터헌터 시리즈는 캡콤의 다른 IP와 콜라보레이션을 진행해 왔다. 이번 와일즈에서도 염두에 두고 있는 작품이 있는지?

    뭔가 해보고 싶다는 마음은 있는데, 지금은 정식 버전 준비에 집중하고 있어 구체적인 계획이 없다. 물론 향후에 좋은 기회가 있다면 시도해보고 싶다.

    - 2차 오픈베타 테스트 계획이 있는지?

    플레이어의 반응을 살피기 위한 목적도 있지만, 네트워크 기술 부분과 크로스 플레이 부분을 검토하기 위한 목적으로 오픈베타를 실시했다. 현재는 정식 버전을 위해 작업을 진행하고 있어 아직은 두 번째 오픈베타는 염두에 두고 있지 않다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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