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[컬럼] 2010년은 3D의 원년!? 무엇이 필요한가?


  • 이상우
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    입력 : 2010-06-07 13:39:52

     

     알림 : 해당 컬럼은 외부 필자의 성향에 따른 것으로 베타뉴스의 편집방향과는 차이가 있을 수 있으니 이점 참고 하시기 바랍니다.

    영화 '아바타' 등장을 계기로, 3D 영화에 많은 관심이 쏠리고 있다. 방송국, TV 제조사, 게임 업계, 가전 업계를 아우르는 3D 시장. 2010년을 3D 원년으로 만들기 위한 노력은 무엇인지 점검해본다.
     

    2010년은 '3D 원년'이라 불리고 있다. 3D 영화 '아바타'가 경이적인 속도로 '타이타닉'의 흥행 기록을 바꿔치기 하면서 3D가 전 세계인의 이목을 집중 시켰다. 관련 업계의 대응은 발 빠르다. 가전 업계는 3D 지원 TV를 발표하고, 방송사는 6월 12일 시작되는 2010 남아공 월드컵 전 경기를 3D로 송출한다고 한다.


    게임 업계에서는 소니가 플레이스테이션3의 3D 지원을 시스템 업데이트로 지원하고 닌텐도는 안경이 필요 없는 3D 지원 DS 시리즈를 내놓는다. 관련 업계의 이 같은 축제 분위기와 달리 '3D는 지나가는 트렌드일 뿐이다' '3D가 아니어도 괜찮다' '무거운 안경을 쓰고 TV를 봐야 하는가' 등 정작 사용자의 부정적인 의견도 만만치 않다.


    현재, 각 TV 제조사의 쇼룸에서 이벤트 등을 통해 3D 영상을 체험할 수 있다. 실제로 체험한 사람들은 영화와 달리 기대에 미치지 못하는 사례가 많다 보니 이러한 의견이 나오는 것 같다. 2010년이 3D 원년이 될 수 있는지는 다양한 장소에서 논의되고 있지만 아무래도 시점이 기술 집약에 치우치는 경향이 있는 듯하다. 소비자는 3D의 기술적인 방식보다, 감동적인 3D 체험을 하고 싶어 하기 때문이다.

     


    3C+T의 시점
    사실 기술적인 부분은 일반 소비자로서는 아무래도 상관없다. 물론 좋은 3D 콘텐츠를 체험하고 구현 원리까지 이해하면 바람직하나, 서비스 제공자의 정보가 사용자를 이해시키지 못한다면 의미가 없다. 우선 3C+T 시점으로 3D 시장의 이해를 높이자.


    3C란 Contents(콘텐츠), Comfort(편안함), Collaboration(협력), T는 3C를 실현하기 위한 Technology(기술)이다. 재미있는 콘텐츠를 쾌적한 환경에서 즐길 수 있는지, 그것을 어떤 기술이 지지하고 있는지를 말한다.
                

    3D 시장 활성화를 위해서는 3가지 C와 기술이 결합되어야 한다.


    콘텐츠의 시점
    먼저 확인할 것은 3D가 최근에 등장한 기술이 아니라는 것이다. 영화 업계는, TV의 급격한 성장세에 의한 수익 악화로 3D라는 새로운 것을 끌어들였다. 학창시절 빨강과 파랑 2가지 색상의 셀로우 판지로 만든 안경을 쓰고 봤던 기억이 있는가. 초창기 3D 영화는 전면 3D가 아닌 일부 장면에 한해 가능했다. 현재의 3D와 비교하는 것은 무리지만 3D 영화는 그렇게 출발한다.


    실례로 할리우드 영화의 경우 1983년 '13일의 금요일 파트3' '죠스 3'와 같은 작품이 3D로 개봉되었지만 입체감은 적고 영화 자체도 B급이라 흥행과는 거리가 있다. 결과적으로 소비자는 3D에 흥미를 느끼지 못했다. 


    1980년대 제작된 3D 영화 '죠스 3D'


    1980년대엔 비디오 기기와 게임기 업계에도 3D 제품이 등장한다. 비디오 기기에서는 LD(레이저 디스크)와의 규격 분쟁에서 밀린 VHD(Video High Density Disc)가 1980년대 후반 액정 셔터 내장의 안경을 이용한 좌우 영상을 교대로 뿌려주는 방식으로 3D 비디오 기기를 내놨고, 게임 업계도 같은 시기에 동일한 방식의 패밀리 컴퓨터 전용으로 '패밀리 컴퓨터 3D 시스템'을 판매했다.

     

    그러나 그 시절 영화와 마찬가지로 VHD는 20여개 남짓의 타이틀을, 패밀리 컴퓨터는 7개라는 절대적으로 부족한 타이틀을 내놓았을 뿐 이렇다 할 킬러 콘텐츠가 없었기 때문에 아무도 모르는 사이 사장되고 말았다.


    결과적으로 3D는 시대와 함께 사라져 갔다. 과거에 실패한 3D 관련 상품에는 공통점이 있다. 3D라는 트렌드는 충분했지만 그것을 소비자가 만족할 수 있는 수준의 콘텐츠 개발에 실패한 것이다. 콘텐츠와 기술, 어느 쪽이 먼저인가는 닭과 계란의 논의에 비유된다. 그러나 1980년대 사례에서 알 수 있듯이 콘텐츠가 없으면 아무리 기술력이 뛰어나더라도 성공을 먼 이야기다.


    그럼, 콘텐츠라는 시점에서 3D 원년인 2010년은 어떨까? 영화에서는 아바타에 이어 '타이탄' '이상한 나라의 엘리스' '스텝 업 3D' 등 개봉되었거나 앞두고 있다. 애니메이션도 디즈니의 'G-포스:기니피그 특공대'와 '드래곤 길들이기'에 이어 '토이 스토리 3' '슈렉 포에버' 등 화제의 대작들이 개봉을 앞두고 있다. 연말에는 '해리포터' 시리즈 '트랜스포머 3' '스파이더 맨 4' 등이 등장할 예정으로 볼거리는 충분하다. 3D 영화 콘텐츠에 대한 할리우드의 높은 관심을 읽을 수 있는 대목이다.


    3D로 개봉된 애니메이션 '드래곤 길들이기'


    영화 외에도, 스포츠 콘텐츠로 골프 PGA 투어, 2010 남아공 월드컵 등 3D 중계가 발표되고 있다. PS3, DS 등 게임 분야에서도 킬러 콘텐츠의 3D 작업이 기대된다. 3D 원년에 부합되는 콘텐츠가 다양한 장르에서 형성되고 있는 셈이다.


    3D를 이끄는 콘텐츠는 '영화'
    3D 관련 시장 규모를 보면 TV나 비디오 기기 등 영상 기기 시장이 2010년 11억 3,600만 달러에서 2015년에는 158억 2,900만 달러에 이를 것으로 전망되고 있다. 반면 영화 시장은 2009년에 3억 달러에 불과하다. 화려한 이미지와 달리 그 규모는 매우 작다. 물론 영화 외에도 게임, 스포츠, 관광이나 음악 등 관심을 끄는 3D 콘텐츠는 다방면의 장르에 걸쳐 있다. 그러나 3D 원년으로서 콘텐츠 제공자 시점에서 간과해선 안 될 것은 3D의 매력을 전하는 장소로서 영화관의 음향 설비와 대형 스크린만 한 것이 없다는 점이다.


    여기에 영화의 세련된 스토리에 감동까지 더해진다면 종합적인 3D 체험 '장소'로써 영화는 더할 나위 없는 요소다. CGV 등이 3D 개봉관을 운영하고 있고 미국의 경우 2009년 기준 3D 극장이 4,000개에 달한다. 이 같은 규모의 체험관을 운영하기란 대기업 가전 제조사도 불가능한 일이다. 즉, 3D 체험이 3D 시장을 활성화 한다고 볼 때 우선 영화관으로 유도하고 친근하게 다가설 수 있도록 해야 할 것이다.


    한 조사 결과에 따르면 '아바타'를 본 사람 10명 중 7명은 만족감을 얻고 만족의 이유로 화려한 3D 영상을 꼽았다고 한다. 또, 3D 영화를 통해 3D 지원 TV에 대한 인식도 높아진 것으로 조사됐다. 단순하게 말하면, 재미있는 3D 영화를 본 사람은 3D에 흥미를 가질 뿐만 아니라 집에서도 3D TV로 3D 콘텐츠를 즐기려는 경향을 엿볼 수 있다.


    편하지 않으면 힘들다
    3D 보급을 위해서는 콘텐츠가 가장 중요하다. 그러나 감동 이전에 편안하게 즐길 수 있느냐를 해결해야 한다. 3D 안경 착용에 따른 불편함과 그에 따른 부작용이다.


    TV 제조사의 데모 영상은 수십 분의 짧은 콘텐츠이므로 큰 문제가 되지 않는다. 그러나 2시간을 넘는 영화는 두통의 원인이 될 수도 있다. 노스웨스턴대학 연구팀이 밝힌 연구결과에 의하면 3D 시청을 하는 것이 일부 사람에서는 심한 두통을 유발할 수 있는 것으로 나타났다.


    연구팀은 3D 영화를 보는 사람 중 일부는 완전히 새로운 감각적 경험에 직면해 심할 경우 정신적으로도 영향을 미쳐 두통이 발생하기 쉽다고 한다. 정상 시력하에서와 달리 3D로 시청할 때는 일반적으로 눈과 뇌가 작용하는 방식대로 정확히 거리감을 산출하지 못해 눈이 약간 오차가 나게 되면 뇌는 이를 맞추기 위해 정상적일 시 보다 더 노력을 해야 하는데 이것이 두통이 유발한다는 것.

     

    3D는 상영방식과 안경 형태에 따라 감상 효과가 달라진다. 편안하게 즐길 수 있는 기술 개선이 요구된다.


    영화관에서의 체험을 가정에서 즐기기 위해서는 우선 이 안경의 개량이 필요하겠다. 같은 아바타를 본 사람이라도, 3D로 보았을 때의 감상이 다른 경우는 영화관에 따른 상영 방식이 어떤 것인지 확인이 필요하다. 삼성전자나 엘지전자 대리점에서 최신 3D TV를 사용한 데모를 체험할 수 있기 때문에 장착감과 피로의 정도를 체감해 보면 좋을 것이다.


    소프트웨어와 하드웨어 업계의 협력이 무엇보다 중요
    할리우드 영화는 전 세계를 타깃으로 하기에 제작비 1000억 원이 넘는 작품도 있지만 국내는 대작이라 해도 100억 원 정도다. 한국 영화가 선전하고 있어 국내에서도 3D 영화 제작 붐이 일고 있다. 그러나 3D 영화 제작에는 막대한 비용의 투자는 물론 촬영 기간도 배 이상 소요된다. 할리우드의 3D 대작으로 인한 소비자의 눈높이는 웬만한 것에는 끌리지 않을 것이 자명하다. 제작비를 줄이고 결국 질을 떨어뜨리면 역효과가 될 수 있다.


    제임스 캐머런 감독은 '아바타' 제작 시 퓨전 카메라 시스템으로 불리는 소형 3D 카메라를 스스로 개발했다. 개발에는 1,000만 달러 이상의 비용을 투자했다고 하는데 이 정도의 투자를 할 수 있는 감독은 할리우드에서도 몇 안 된다. 예컨대 훌륭한 스토리와 이를 뒷받침할 수 있는 자본 등 하드웨어와 소프트웨어 업계의 협력으로 비용과 제작기간을 줄이는 노력이 무엇보다 중요하다.


    소니는 방송을 대상으로 제작에서 유통, 최종적으로는 단말기까지 전 분야를 아우르는 3D 전략을 추진한다고 한다. 영화나 음악 콘텐츠에 대해서도 같은 전략을 전개한다. 3D 콘텐츠 제작과 유통에 필요한 비용을 줄이고 파급 효과를 늘리는데 초점을 둔 비즈니스 모델로 자국 내 영화 등 콘텐츠 제작에 적잖은 역할을 할 것으로 예상된다. 기업 간의 다양한 협력이 이뤄지면 새로운 비즈니스의 가능성은 충분하니 말이다.


    삼성전자도 지난 5월 SM엔터테인먼트 등과 함께 3D 콘텐츠 협력에 나섰다. 삼성전자는 3D 영상으로 촬영한 SM엔터테인먼트 아티스트들의 뮤직비디오와 콘서트를 3D 블루레이 타이틀로 제작해 세계 전역 삼성 3D TV 판매망에서 시연하는 동시에 3D TV 구매 고객들에게도 제공할 예정이다. 이미 제임스 캐머런 감독의 ‘아바타’ 제작팀과는 지난 3월 뉴욕 타임스퀘어에서 열린 풀 HD 3D LED TV 글로벌 론칭 행사와 당시 블랙 아이드 피스(Black Eyed peas)의 공연 실황을 3D로 담아 3D TV 마케팅에 적극 활용하고 있다.

     

    아바타로 활성화된 3D 시장, 하드웨어와 소프트웨어 업계의 협력이 최우선이다.


    기술은 기술일 뿐
    3D의 감동을 일상 속으로 끌어들이데 가장 큰 역할을 하는 것이 최신 기술인 것에는 의심의 여지가 없다. 그러나 어디까지나 기술은 기술일 뿐이다. 3D 영화의 4가지 상영 방식도, LCD와 PDP의 우위성 싸움도 아닌 어디까지나 체험하고 감동할 수 있는지, 편안하게 시청할 수 있는지, 영화관으로 발길을 옮기거나 가정에 3D TV를 들여 놓는데 비용을 지불할 가치가 있는가라는 단순한 발상이 3D 원년의 시발점이다.


    우선 영화관으로 발길을 옮기게 해 3D 영상의 대단함을 체험시킨다. 그리고 TV 제조사나 방송사의 이벤트 등으로 가정에서도 3D를 체험할 수 있는 시간을 늘려야 한다. 3D는 매력적인 기술이다. 2010년을 3D 원년의 해로 만들기 위해서는 원점으로 되돌아와 3C+T의 시점에서 한 걸음씩 출발해야 한다. 그리고 소비자가 요구하는 감동을 주기 위한 기술 혁신에 임해야 할 것이다.


    베타뉴스 이상우 (oowoo73@naver.com)
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