리뷰

게이트, "사각지대 없는 전략 FPS의 시대가 온다!"


  • 이승희 기자
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    입력 : 2010-09-07 11:04:49

    '프리스타일'로 게이머들에게 친숙한 JCE에서 새로운 작품을 준비했다. 기존의 FPS게임들과 차별화를 내세우며 등장한 '게이트'가 그것이다.


    이번에 소개하게 될 '게이트'는 기존의 슈팅게임이 주는 반복적이고 단조로운 게임플레이를 걷어내고, 대신 개성 넘치는 다양한 캐릭터와 공간을 초월해 이동할 수 있는 게이트 시스템을 통해 더욱 풍성한 액션을 제공할 것을 게이머들에게 약속하고 있다. 안전지대는 없다. 보이는 것이 전부가 아니다. 게이트에서 가장 먼저 숙지해야 할 것들이다.


    단조로운 액션은 가라!
    '게이트'에서 게이머는 다양한 캐릭터 중 하나를 선택해서 게임을 진행하게 된다. 현재 CBT에서 공개된 캐릭터는 총 6명으로 각각의 능력을 살려 게임을 풀어나가야 한다.


    이는 일종의 클래스 개념과 유사한 것으로 중화기를 능숙하게 다루는 오딘, 원거리 저격에 능한 엔비, 스텔스 능력을 이용한 암살을 전문으로 하는 잭 등에 이르기까지 저마다 특징있는 기술들을 가지고 있다.


    캐릭터의 고유의 개성이 전부는 아니다. 각각의 캐릭터들은 저마다 복장과 무기의 커스터마이징이 가능하므로 같은 캐릭터라고 하더라도 다른 외모, 다른 성능의 캐릭터로 각자의 개성을 뽐낼 수 있다.


    비록 이번 CBT에서는 극히 일부분만 구현되고 있지만 프리스타일에서 보여줬던 캐릭터 커스터마이징을 생각해본다면 정식 서비스때에는 더욱 차별화된 개성을 보여줄 수 있을 것으로 기대된다.

     


    ▲ 핸드건을 사용하는 제로. 특수기술로 전방에 방어막을 형성할 수 있다

     


    ▲ 벽 너머의 적을 투시할 수 있는 오즈의 특수능력은 매우 유용하다

     


    ▲ 복장과 무기를 변경, 새로운 캐릭터로 거듭날 수 있다


    전략의 핵심은 게이트 시스템
    게임의 제목처럼 '게이트'는 이번 작품의 핵심요소이다. 기본적으로는 '일시적으로 벽에 구멍을 낸다' 정도로 생각하면 편할 것인데, 일단 그것만으로도 활용할 수 있는 전략은 무궁무진해진다.


    벽 너머에 있는 적의 이동경로를 예측해서 게이트를 열고 기습하는 것은 물론, 바닥에 게이트를 연 뒤 아래층의 적들을 향해 발포하거나, 혹은 반대로 천장에 게이트를 열어 그 위로 그레네이드 런쳐를 발사하는 전략도 가능하다. 벽과 천장, 바닥 모두가 언제든지 열리고 그 사이로 공격이 들어올 수 있기 때문에 사실상 사각지대가 무의미해지는 점 역시 흥미로운 부분이다.


    뿐만 아니라, 게이트를 열 때 마우스 클릭을 잠시 누르고 있다가 발사하면 파워게이트가 열리게 되는데 이는 일종의 버프/디버프 역할을 한다.


    아군이 게이트를 통과할 경우 체력 회복이나 파워업 등의 효과가 있지만 게이트 후폭풍에 적이 말려들 경우 기력이 순간적을 바닥이 되거나 공겨력이 떨어지는 등의 불이익을 받게 된다. 또한 게이트 자체가 공격수단이 될 수 있다는 점 역시 전략적 활용도가 높은 부분이라 하겠다.

     


    ▲ 상대방이 연 게이트에서는 맞은편을 볼 수 없다

     

    ▲ 벽 너머로 쏘옥!

     


    ▲ 파워게이트 안으로 들어가면 각종 버프를 받을 수 있다


    강렬한 손맛을 원한다! 타격감을 살려라
    3인칭 시점이 가지는 태생적인 제약도 있고 리얼함을 추구하는 밀리터리 게임도 아니기 때문에 사실 '게이트'에서 FPS게임에서 제공하는 정도의 손맛을 바라기란 쉽지 않은 것도 사실이다. 하지만 게이머들에게 제약이나 사정같은 것은 별로 중요치 않다. 어찌됐건 제대로 된 타격감을 요구하는 것은 게임을 즐기는 유저로서의 당연한 요구 가운데 하나다.


    하지만 현 시점에서 '게이트'가 보여주는 타격감은 실망스러운 수준이다. 발사한 탄환의 명중여부는 물론, 간헐적인 렉으로 인해 발사여부조차 확실하게 파악되지 않는다. 그리고 무엇보다도 사운드/비주얼적인 표현력부터가 타격감을 실어주기에 부족한 수준이다.


    다행히도 제로나 엔비와 같이 종기류를 다루는 캐릭터는 그나마 타격감이 좀 괜찮은 수준이고 잭이나 리하르트와 같이 근접 특수기술을 지난 캐릭터의 공격 연출은 뛰어난 수준이다. 

     


    ▲ 빈약한 타격감은 혼전상황을 어렵게 만들기도 한다

     

    ▲ 호쾌한 슈퍼태클이 있어 다행이다

    다소 이른 느낌의 CBT, 향후를 기다리며
    향후 '게이트'에 대해 얼마나 집중적으로 에너지를 투자할 예정이라는 필자의 질문에 JCE측은 향후 집중도나 채널링 등의 문제는 유저들의 반응에 따라 결정하겠다고 답변한 바 있다. 그리고 그 첫 반응을 확인하는 무대가 CBT라고 할 수 있다. 하지만 게이트의 이번 CBT를 통해 게이머들에게 좋은 인상을 심어줄 수 있을지는 의문이 남는다.


    사실 빈약한 컨텐츠는 CBT단계에서 당연한 부분이다. 그보다는 게임이 가진 컨셉을 얼마나 잘 전달하느냐가 중요한 부분이며 그러기 위해서는 기본적인 게임환경이 먼저 잘 정비되어 있어야 할 것이다. 하지만 현 CBT에서는 기본적인 게임환경부터 쾌적하지 못한 탓에 게임의 컨셉마저 효과적으로 살리지 못하고 있다.


    게임 실행에 대한 버그리포트 다수가 아직 해결되지 못하고 있으며 간헐적인 렉은 타격감에도 좋지 않은 영향을 미치고 있다. 게다가 기본적이라고 할 수 있는 환경설정 메뉴조차 제공되지 않고 있는 상태다. 많은 것을 보여주려고 하기 이전에 기본적인 게임환경에 보다 집중을 했더라면 하는 아쉬움이 남는다.


    컨셉만으로 본다면 게이트는 충분한 가능성을 가지고 있는 작품이다. 다양한 캐릭터, 거기에 각각의 캐릭터가 장착하는 장비에 따른 다양성은 게이머들에게 선택의 폭을 넓혀주고 게이트 시스템을 통해서 생산될 무궁무진한 전략도 기대된다.


    이런 부분들이 CBT를 통해 효과적으로 표현되지 못한 부분은 아쉽지만 아직 테스트 단계인 만큼, 기회가 없는 것은 아니다. 비공개 CBT가 됐건 오픈베타가 됐건 향후 게이머들에게 선보일 자리에서는 기본적인 부분에 신경을 써서 보다 쾌적한 게임 환경을 게이머들에게 선사해야 할 것이다.


    '프리스타일'을 통해 실력을 검증받은 JCE인 만큼, 기본적인 플레이환경만 보강된다면 향후 컨텐츠 추가로 기존의 게임 컨셉을 잘 살려나갈 수 있으리라 믿는다.

    /글 김경덕


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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