리뷰

'비디오게임 이상의 감동!' 콘솔게이머의 눈으로 본 '블레이드앤소울'


  • 이승희 기자
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2011-05-02 14:18:12


    엔씨소프트의 '블레이드앤소울'(이하 블소) 첫 테스트가 끝났습니다. 올해 최고의 대작인 만큼 유저들의 관심도 뜨거웠죠. '블소' 테스트에 참여하면서 가장 먼저 느낀 것을 새롭다는 것입니다. 보통 신선하다, 독특하다는 의미가 아니라, 기존의 시스템과 게임구성을 완전히 바꾸는 혁신적인 변화죠.


    다행히 이 혁신적인 변화를 유저들은 즐기는 분위기입니다. '블소' 체험 5일간의 경험을 이야기 해보겠습니다. 참고로 필자는 온라인게임보다 비디오게임을 선호한 유저입니다. 과연 '블소'가 비디오게임 이상의 수준을 보여주는 지가 이번 테스트의 관심사였습니다.


    공기의 질감, 여백의 미까지 표현한 그래픽 '압권'
    언리얼3 엔진이 뿜어내는 '블소'의 그래픽은 그야말로 압도적입니다. 종래의 MMORPG와는 한 획을 긋는 그래픽이라고 생각합니다. 이것은 많은 경쟁작들이 도사리고 있는 MMORPG업계에서 다른 게임들과 차별화될 수 있는 큰 무기라고 생각합니다.


    '블소'는 잘 만들어진 그래픽과 그 그래픽을 충분히 활용한 스토리 무비와 화려한 액션연출, 다양한 모험지대를 준비하여 플레이어로 하여금 게임에 질리지 않고 계속 플레이하도록 만듭니다.


    특히 배경그래픽이 탁월한데, 각 지역마다의 특색과 분위기를 살리기 위해서 ‘안개’나 ‘빛’의 연출에 공을 들였습니다. 눈에 띄는 점은 지역마다 특유의 ‘공기감’을 연출해 낸 것입니다. 일종의 동양적 수묵화의 '여백의 미' 정도죠. 단순히 세밀하고 화려한 그래픽을 넘어 공간감이나 공기의 질감까지도 느껴지는 그래픽이었습니다. 특히 캐릭터가 경공을 쓰거나 질주할 때 느껴지는 속도감은 '블소' 그래픽의 '백미'라고 해도 과언이 아닙니다.

     

     

    ▲ 압도적인 표현력을 자랑하는 블레이드앤소울


    동양적인 배경에 걸맞게 건물디자인, NPC의 복장들이 동양적인 느낌을 연출해내고 있고, 이러한 동양적인 느낌은 단순히 ‘한국적’인 디자인을 넘어서서 ‘일본’, ‘중국’과 혼합된 독특한 세계관을 만들어내고 있습니다.


    김형태 아트디렉터가 만들어낸 매력적인 캐릭터와 넓은 캐릭터 선택폭
    캐릭터 선택창에서 제일 처음 눈에 들어온 것은 '린족'이었습니다. 어린아이 같은 컨셉을 잘 살려낸 매우 귀여운 종족입니다. CBT에서 린족은 '기공사'만을 고를 수 있었고, 사전 인기투표에서도 높은 관심을 모은 린족의 인기를 증명하듯이 CBT를 플레이하는 내내 심심치 않게 '린족 기공사'의 모습을 만나볼 수 있었습니다.


    이번 CBT에서 제가 선택한 곤족의 경우 여성 캐릭터는 '허벅지 라인'과 '가슴'이 크게 강조되어 있고, 남성캐릭터는 전체적으로 근육질인 마초적인 캐릭터가 인상적이었습니다. 반면 진족 여성과 건족은 곤족 여성에 비해서 비교적 몸매라인이 가녀리게(?) 디자인되어 있고, 진족 남성 캐릭터는 평범한 아저씨부터 '꽃미남 아이돌'같은 디자인까지 다양한 디자인이었습니다.


    캐릭터만 보면 다양한 유저층에 폭넓게 어필하려는 노력이 엿보입니다. 특히 린족의 경우 기존의 육감적인 디자인을 자랑하던 김형태 아트디렉터의 그림에서 찾아보기 힘든 '정말로 귀여운 캐릭터'인지라 이 작품에 걸고 있는 디자이너의 기대와 열정을 엿볼 수 있었습니다.

     

     

     

    ▲ 종족별 특성을 잘 살린 김형태 아트디렉터의 작품


    1차 CBT의 경우 캐릭터 커스터마이징은 불가능하게끔 되어 있습니다. 대신에 각 종족 별로 매우 다양한 타입의 캐릭터 모델들이 준비되어 있습니다.


    같은 종족이라도 모델에 따라서 얼굴이나 피부색은 물론이고 '키'나 '체형'이 다르게 반영되고 있으며, 그렇기 때문에 족족에 따라서 전혀 다른 느낌을 받을 수 있습니다. 여성 캐릭터들에게는 '바스트 모핑'을 도입하였기 때문에 청춘 남성들의 마음을 설레게(?) 했죠.


    잘 짜여진 액션 시스템이 질리지 않는 전투를 만든다
    제가 직접 체험해본 직업은 '권사'입니다. 미리 알려두지만 '블소'의 전체적인 플레이 느낌은 마치 '철권'이나 '버추어파이터'같은 격투게임을 플레이 하는 듯한 느낌입니다.


    권사는 권법을 사용하는 캐릭터답게 다양한 콤보연계를 가지고 있으며 적을 넘어뜨린 후의 마운트포지션 연계, 상대방의 모든 공격을 흘리고 반격하는 '반격'이라는 기술 등을 구현합니다. 익숙해지면 물 흐르듯이 상대방을 제압할 수 있는 직업입니다.

     

     

    ▲ 막고, 꺽고! 권사의 강력한 매력


    권사의 경우. 1:1의 전투에 있어서 강력한 기술이 많습니다. 다리걸기로 넘어뜨린 후에 제압모션에서 팔 꺾기, 혹은 박치기와 같은 콤보가 그것인데, 평타로 채울 수 있는 투혼을 효과적으로 사용하면 다양한 넉백기술과 강력한 파워로 순식간에 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 방어 면에 있어서도 '반격'이라는 기술이 강력한데, ‘반격’은 일반적인 칼이나 주먹 같은 육탄공격을 받아 흘리는 것은 물론이고 '독가스'나, '불꽃'같은 무형의 공격도 노대미지로 전부 받아넘길 수 있습니다.


    때문에 적의 패턴을 잘 읽었을 경우엔 노대미지로 싸우는 것도 꿈은 아닌 직업이라고 할 수 있습니다. 하지만 권사는 다대일 상황이 되었을 때 복수의 캐릭터를 동시에 공격하는 광역기술이 부족하기 때문에 다른 직업에 비해 몰이사냥이 비교적 힘들다는 느낌을 받았습니다. 레벨이 올라서 생기는 각종 수행들의 내용을 읽어보았을 때 고레벨로 가면 이러한 약점을 어느 정도 커버 가능하다고 보이기 때문에 상황에 맞춘 기술의 선택이 중요해지는 캐릭터로 보입니다.


    '블소'의 파티플레이의 경우 '힐러'가 없기 때문에 최근에 유행하는 '탱,딜,힐'의 삼위일체 같은 파티플레이와는 거리가 있습니다. 대신에 강한 몬스터라도 복수의 캐릭터가 동시에 '다운' 속성의 기술을 사용하면 저항하지 못하고 쓰러뜨릴 수 있는 등 협력이 중시되는 게임스타일이 될 것으로 보입니다.


    단지 이러한 게임성이 아직 유저들 사이에서 넓게 퍼지지 못했기 때문에 현재는 ‘닥치고 돌격, 죽으면 부활해서 다시 돌격’이라는 무식한 돌격전법이 일반적으로 이루어지고 있습니다. 아직은 공개파티에서 전략적인 움직임을 하기는 힘들지만 앞으로 각각의 적에 대한 전술이 연구보급 된다면 새로운 형태의 파티플레이를 맛볼 수 있지 않을까 기대됩니다.

     

     

    ▲ 블레이드앤소울 파티의 핵심은 협동심


    빈틈없는 퀘스트와 스토리라인
    '블소'는 다른 온라인게임과 달리 스토리텔링에 적극적인 모습을 보여주었습니다. 동영상을 통해 스토리를 효과적으로 전달하려고 애쓰고 있으며, 다소 진부하지만 이해가 쉽고 공감하기 좋은 '복수'라는 테마가 플레이어로 하여금 쉽게 '블소'의 세계에 빠져들게 합니다.


    퀘스트의 동선도 미션퀘스트와 동시에 진행하면 각 지역의 일반 퀘스트들을 전부 빠짐없이 쉽게 클리어 할 수 있게끔 디자인되어 있기 때문에 불필요한 '노가다'를 최대한 줄였습니다.


    퀘스트 화면은 NPC와 1:1로 대화를 하는 화면으로 전환되고 비교적 큼지막한 폰트로 알기 쉽고 재미있게 퀘스트의 내용을 이야기해줍니다. 때문에 각 퀘스트를 직접 읽고 스토리를 진행하는 재미가 쏠쏠합니다. 이러한 짜임새 있는 구성은 평소에 엔씨게임을 즐겨보지 못했던 저에게 '엔씨소프트'라는 대형제작사의 개발력을 느끼게 만들었습니다.

     

    ▲ 쉽고 직선적인 스토리 라인은 블레이드앤소울의 또다른 재미


    정식 서비스가 너무나도 기대된다
    이번 CBT는 지금까지 경험한 온라인게임 중 완성도가 가장 출중한 버전이었습니다. 1차 CBT에서는 레벨 20까지의 퀘스트를 플레이 할 수 있지만, 레벨의 상한은 24로 알려져 있습니다.


    CBT 3일째부터 레벨 24이상(경험치가 100%를 넘어선다고 합니다)의 플레이어들도 존재하고 있고, 레벨이 오르면 '정파와 사파'로 나눠져 있는 '적대세력'의 복장을 입으면 PVP가 가능해지는 등의 ‘블소’만의 독특한 PVP시스템도 맛볼 수 있습니다. (레벨 18~19의 이벤트로 획득가능)


    또한 상점에서 구입할 수 있는 각종 복장들은 '터무니 없는 가격'이 설정되어 있지만 유저들로 하여감 "CBT중에 입어보고 싶다"는 의욕을 불러일으키기에 충분한 자극제가 되어주고 있다고 생각합니다. 전체적으로 '시간과 노력'만 뒷받침 된다면 게임의 많은 부분을 직접 체험할 수 있게 만들어져 있고 이번 CBT를 통해서 몇 년 동안 '블소'를 기대한 팬들의 기대에 어느 정도 부응했다고 생각합니다.


    이번 CBT는 많은 사람들의 우려와는 달리 엔씨소프트가 오랫동안 준비해 온 성과를 성공적으로 보여줬다고 생각됩니다.


    액션게임을 생각나게 만드는 화려한 전투씬은 물론이고 부담 없이 진행 가능한 퀘스트나 깔끔한 인터페이스 등의 짜임새 있는 구성은 오랫동안 갈고 닦은 엔씨소프트의 노하우가 유감없이 발휘되어 있다고 생각됩니다. 늦깎이 MMORPG 유저인 저로서는 이러한 수준 높은 게임이 국내에서 제작되고 있다는 사실이 매우 놀랍고 또한 반가웠습니다.


    특히 기존 온라인게임 유저 외에 비디오게임 유저들에게까지 어필했다는 점에서 '블소'의 첫 테스트는 성공적이었다고 판단됩니다. 다시 한번 게임에 대한 기대를 더 크게 가질 수 있는 기회가 되었습니다.

    /글 김선광

     


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/539104?rebuild=on