입력 : 2011-09-14 17:45:18
/글 김선광
본격적인 PVP의 개막, 무림맹과 혼천교
2차 CBT에서는 본격적으로 PVP를 유도하는 컨텐츠가 등장하여 많은 유저들이 PVP를 즐기는데 열중하는 모습을 보였다. 크게 정파와 사파라고 볼 수 있는 무림맹과 혼천교는 스토리상으로도 퀘스트가 분기되기 시작하여 적대 세력의 문하생들을 처치하는 퀘스트가 등장한다.
<혼천교 복장을 입으면 무림맹을 선택한 유저가 붉은 글씨로 표시된다.>
<마을안에서도 PVP를 즐기는 유저들이 다수 보인다.>
또한 적대 세력의 NPC나 플레이어를 처치하면 얻을 수 있는 아이템으로 해당 세력의 레벨을 우호도(레벨)을 올리는 것 또한 가능하다. 우호도를 올리면 좀 더 강한 장비를 획득할 수 있고 캐릭터의 칭호가 변화한다. 따라서 PVP를 적극적으로 즐기는 것이 캐릭터 성장에 도움이 된다.
PVP의 경우 몬스터를 사냥할 때와는 달리 각 캐릭터의 스킬의 활용법이 많이 달라진다. 특히 반격이나 회피 스킬들에 주의하지 않으면 공격하려다가 역습을 당하기 일쑤다. 블소의 PVP시스템은 적대 세력의 복장을 입지 않으면 공격할 수 없는 형태다. 많은 플레이어들이 상황에 맞춰서 복장을 나눠가며 사용하는 모습이 엿보였으며, 좀 더 PVP를 하고 싶은 유저는 해당 세력의 복장을 입고서 플레이 하는 모습이 보였다.
<필드 이곳저곳에서 소,대규모의 PVP가 이루어졌다.>
<경공을 사용하지 않으면 가지 못하는 지역도 늘어났다.>
효과적인 게임운영은 합격점
이번 테스트 결과물과 함께 운영적인 성과도 함께 얻어내는데 성공하였다. 테스트 중 갑작스러운 상황에 대해서 공지를 통해 매번 충실하게 소통하는 운영자들은 충분히 신뢰할만하다. 테스트 시작과 끝을 칼같이 지키는 것도 역시 이러한 투명한 운영의 일환이라고 볼 수 있다.
적극적인 설문조사를 통한 유저 피드백을 얻은 점도 눈에 띄는 부분이다. 매번 퀘스트나 지역을 클리어 할 때 신규 설문조사가 등장하여 각 지역에 대한 만족도, 게임 시스템에 대한 평가를 조사하고 유저들에게 적극적으로 의견을 구하는 점도 좋다. 설문 조사는 참여하는 것만으로도 고성능의 물약을 공짜로 얻을 수 있는 기회이기 때문에 유저들의 참여를 유도하는데도 성공했다.
<혼천교 전용의 포로구출 퀘스트는 붉은색으로 표시되어 있다. (문파 전용 퀘스트)>
게임 실력의 척도가 되어줄 수 있는 경공
2차 CBT가 끝난 시점에도 인스턴스 던전에서 경공과 활강을 이용한 유니크 한 던전 공략이 활발하게 이루어지고 있다. 활강과 경공을 능숙하게 다루면 숨겨진 퀘스트를 발견할 수 있는 등 게임 디자인적으로도 좀 더 “입체적인 게임 공략”을 유도해내려는 의도가 엿보인다.
정식 서비스에서는 경공을 이용하지 않으면 입수하기 어려운 채집 아이템이 등장시키는 등 컨트롤을 요구하는 퀘스트도 기대된다. 이는 액션 게임에 익숙한 게이머들에게 어필할 수 있는 요소가 될 수 있다고 보인다.
개선이 필요한 PVP
2차 CBT의 사실상의 메인 컨텐츠라 할 수 있는 PVP 시스템은 아직 많은 부분 개선이 필요해 보인다. 무림맹과 혼천교라는 정파와 사파의 대립을 중심으로 각 세력의 복장을 입으면 상대 세력을 ‘적’으로 인식할 수 있다는 설정 자체는 참신했다.
하지만 다른 파벌이라도 파티를 만들 수 있기 때문에 같은 파티에 있어도 인스턴스 던전 내에서도 PVP가 가능했고, 적대세력끼리도 부활이 가능하다는 점에서 게임 플레이 중 불편이 있었다. 또한 일부 지역의 경우 쉽게 집단 PVP가 일어나는 구역 바로 앞에서 리스폰 되는 장소가 있기 때문에 그 지역을 적 세력이 점령해버리면 몇 번이고 그냥 죽을 수 밖에 없는 상황이 일어나기도 했다.
또한 현재의 블소의 시스템은 상대방의 강함을 쉽게 가늠하기 어렵다. 캐릭터의 외모가 획일화 되어 있으므로 PVP에서는 좀 더 상대방의 실력을 가늠할 수 있는 외향이나 이펙트를 뚜렷하게 보여줘야 할 것으로 보인다.
<강한 보스 상대로는 순서인 파티가 선타치고 모두가 달려드는 형태가 유행하였다.>
<20 이후부터 사막지역이 시작되었다.>
필드보스를 이용한 파밍, 파티플레이의 아쉬움
2차 CBT에서 많은 유저들이 지적하는 것이 바로 필드보스와 퀘스트 몹의 부족현상이다. 특히 일부 보스의 경우 강력한 보패, 레어 복장을 떨어뜨리기 때문에 같은 장소에서 해당 아이템을 얻을 때까지 파밍을 하는 유저들도 다수 존재했다. 그러한 유저들이 너무 많아서 정작 해당 퀘스트를 클리어하면 바로 떠날 예정인 유저들까지 같이 기다려야 하는 현상이 빈번했던 것이다.
아이템 파밍은 MMORPG의 가장 큰 재미라고 할 수 있는데 좀 더 원활한 게임 진행을 위하여 해당 몬스터를 쉽게 사냥할 수 있는 환경조성이 필요하다. 특히 복장의 경우 많은 유저들이 손에 넣고 싶어하는 아이템이기 때문에 획득 기회를 늘린다거나 해당 몬스터를 사냥한 유저들 모두에게 획득시키는 등의 보상의 ‘대범함’도 필요하다고 생각된다.
파티 플레이의 경우 현재는 대부분의 파티가 솔로플레이로 싸우기 힘든 적을 집단으로 몰려가서 처리하는 듯한 인상이 강하다. 합격기는 다른 MMORPG와는 다른 새로운 타입의 협력플레이를 요구한다.
1차 CBT에 비해서 합격기의 이펙트가 강화되어 합격기의 난이도가 많이 낮아졌지만 이펙트의 종류가 많은 편이고 어떠한 계열의 기술이 유용한지 기술의 특성을 파악하지 못한 유저들도 눈에 띄었다. 더 라이트한 유저들을 위해서 이펙트보다는 ‘어떠한 기술’을 사용해야 하는지 팝업으로 가이드해주면 좀 더 쉽게 블소의 액션성을 유저들에게 어필할 수 있지 않을까 생각된다.
<보패 선택화면 같이 1차때는 없었던 시스템의 추가가 2차 때는 많았다.>
<캐릭터 못지 않게 공이 들어간 미려한 배경그래픽. 인물 외에도 볼거리는 풍부하다.>
성공적인 2차 CBT. 블소의 다음행보는?
CBT임에도 불구하고 많은 관심 속에서 진행된 2차 CBT는 내외적으로도 큰 성과를 거둔 것으로 보인다. 짜임새 있는 퀘스트의 동선, 새로운 형태의 전투 시스템, 오픈이라 해도 무방할 정도의 완성도는 블소의 정식서비스를 기대하게 한다. 1차 CBT에 비해 큰 부분에서 세세한 부분까지 많은 부분에서 개선된 모습이다.
베타뉴스 이덕규 (press@betanews.net)
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