입력 : 2013-03-22 14:58:25
CJ E&M 넷마블의 ‘하운즈’가 서비스 한 달을 맞았다. 서비스를 시작하기 전 하운즈는 기대와 걱정을 한몸에 받았다. 지금까지 장르가 결합된 게임이 큰 성공을 거둔 일이 드물었기 때문이다. 그렇지만 하운즈는 높은 게임성을 선보이며 이런 걱정을 기우로 만들었다.
이런 하운즈에 3월 19일 여성 캐릭터가 등장했다. 하운즈가 서비스를 시작한 2월 21일 캐릭터 생성 창에서 눌러지지 않는 성별 선택 버튼을 보며 실망했을 유저에게는 더할 나위 없는 희소식이다.
신규 여성 캐릭터 6종의 등장과 병과 밸런스와 강화 시스템, 각종 미션에도 변화가 찾아왔다. 업데이트를 기념한 서바이벌 미션도 함께 진행 중이다. 여성 캐릭터와 함께 찾아온 하운즈의 ‘봄바람’에 관해 넷마블 김혜리 PM과 CJ 게임랩 하운즈 개발총괄 김종연 PM에게 궁금한 점을 물어봤다.
▲ 여성스러운 외모와 다르게 하운즈의 짜릿함을 즐기는 김혜리 사업부 PM
▲ 하운즈 개발 초기부터 참여한 김종연 개발총괄 PM
하운즈는 RPG와 슈팅을 결합한 RPS 장르를 표방했다. 왜 이 장르를 선택했는가?
원래 주로 만들던 게임이 RPG와 슈팅 게임이었다. 잘하고 좋아하는 것을 합쳐서 재미있는 게임을 만들어보자는 취지에서 RPS(Role Playing Shooting) 게임 하운즈를 만들게 됐다. 이 용어 자체가 하운즈에서 처음 만들어져 이제 막 알려지는 단계이다. 그렇지만 점차 게임에 익숙해져 가는 유저의 모습과 RPS라는 장르명 그대로 진행 중인 국외 서비스 협의를 보면 RPS 장르의 정착이 희망적으로 보인다. 그리고 그렇게 되도록 앞으로 더 노력할 생각이다.
하운즈의 병과가 네 가지로 나뉘는 이유는?
하운즈가 RPG와 슈팅 혼합장르다 보니 어느 정도의 ‘역할’이 필요하다고 생각했다. 서로 다른 역할을 담당해 도움을 주고받으며 협업하고 병과에 맞는 전략도 짜야 전투가 더 재미있어질 것이다. 이런 청사진을 갖고 게임의 전략적인 재미를 강화하기 위해 각 병과의 역할이 뚜렷해 지도록 점차 개선해나갈 것이다.
이번 업데이트에서 가장 눈여겨볼 부분은 무엇인가?
역시 여성 캐릭터 업데이트인 거 같다. 처음부터 여성 캐릭터에 대한 유저의 요구가 많았고 이에 응해 이번 업데이트를 준비했기 때문이다. 또 아주 쉬움과 쉬움 미션의 난이도 조절에도 신경 썼다. 난이도 부분은 1인 플레이가 가능하도록 하면서도 난이도가 너무 낮아 지루해지지 않도록 계속 정성을 들일 예정이다.
새로 등장한 여성 캐릭터의 콘셉트가 궁금하다.
원하는 여성 캐릭터 콘셉트에 관한 투표에서 압도적으로 ‘섹시’가 나왔다. 그래서 이번에 나온 캐릭터는 모두 섹시함을 콘셉트로 삼아 만들어졌다. 사실 현실성을 함께 살리느라 아직 충분히 섹시하지 않다고 생각했는데 다행히 유저의 반응이 좋다. 부족한 섹시함은 추가적인 업데이트를 통해 더 살려나갈 것이다.
여성 캐릭터와 남성 캐릭터의 능력 차이는 없는가.
전혀 없다. 공식 홈페이지 전략 게시판에도 피격 범위에 관한 논쟁이 있던 걸로 안다. 그렇지만 여성 캐릭터는 남성캐릭터와 피격 범위도 키도 같게 만들어졌다. 예를 들어 팔을 쏜다고 하면 남녀 상관없이 팔로 인식되는 면적이 같다. 다만 모션 차이로 인해 피격 위치는 달라질 수 있다.
여성 캐릭터를 위해 이후 투구 감추기나 꾸미기 기능이 추가되는지?
투구 쓴 모습이 파워레인저 같다는 의견에 충격받아 투구 감추기 기능은 고려하고 있다. 기능적인 추가든 외형적인 추가든 시간을 들여 더 매력적인 캐릭터를 만들 생각이다.
이번 업데이트에서 아주 쉬움과 쉬움 미션의 난이도가 낮아졌다. 그 이유와 정말 1인 플레이가 가능한지 궁금하다.
아주 쉬움과 쉬움 미션이 캐릭터 성장 구간에 있는 미션이기 때문이다. 하운즈는 기본적으로 파티플레이로 게임이 진행되는데, 미션에 따라 사람이 같이 할 사람을 찾기 어려운 시간대가 있다. 빨리 레벨을 올리고 싶은 유저는 그때 혼자서라도 게임을 즐기고 싶어 한다. 또, 콘솔처럼 혼자 전투를 하며 스토리를 만끽하고자 하는 분의 요청도 많아 난이도를 낮추게 됐다.
전투병과와 지원병과의 밸런스 조정도 이뤄졌다. 어떤 이유 때문인가?
각 병과의 역할을 뚜렷이 해 전략성이 높아지도록 밸런스 조정을 하고 있다. 현재 유일한 딜러인 전투 병과는 처음 의도했던 것보다 과하게 강한 면이 있다. 반면 지원병과는 많은 적을 쓰러뜨려야 하는 하운즈의 전투 패턴에 의도했던 것보다 약하다. 앞으로도 밸런스를 수정하고 병과의 특색을 살린 스킬이 대대적으로 추가될 예정이다.
이번 업데이트에서 변경된 강화 시스템에 관한 반응이 궁금하다.
이해는 가지만 화는 난다는 반응이 많았다. 사실 이걸 고칠까 말까 많이 고민했다. 그렇지만 더 적은 재료로 더 값싸게 고등 무기보다 좋은 성능의 무기를 얻을 수 있다는 것은 결국 게임의 밸런스 붕괴로 이어진다. 하운즈가 더 강해지고 싶은 유저의 욕구를 채울 파밍시스템을 갖고 있는 만큼 장기적인 성장을 위해 고치게 됐다.
업데이트와 함께 진행하는 옥상 서비이벌 미션이 차후 추가될 ‘특수 미션’의 사전 테스트라 들었다. 특수 미션에 관해 귀띔해준다면.
특수 미션은 최고 레벨 콘텐츠 중 하나로 기획하고 있는 콘텐츠이다. 미션은 달성이 아니라 도전하는 형태로 도전 결과에 따라 보상도 차등 지급되는 형식이다. 자세히 설명하자면 현재의 미션처럼 성공 아니면 실패가 아니라 자신이 50%를 달성했으면 50%만큼의 보상을, 80%를 갔으면 80%의 보상을 주는 형식이다. 그 특수 미션의 첫 미션이 이번 옥상 서바이벌 미션과 같은 웨이브 미션이 될 것이다.
흥미로운 스토리가 하운즈의 매력이라 생각한다. 메인 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가?
최대한 빨리 진행하려고 노력하고 있다. 현재는 스토리가 아직 도입부인데 업데이트가 계속될수록 스토리도 고조되고 재미있어질 것이다.
일격필살 기술이 보기에는 멋있는데 칼치기보다 효율성이 떨어진다. 효율성과 이펙트를 겸비한 근접기술이 추가될 예정은 없는가?
미션에서는 효율성이 좋은 칼치기 위주고 하고 PvP에서는 취향에 따라 일격필살을 쓰는 유저가 많다. 일격필살 기술의 가장 큰 강점은 1레벨과 30레벨처럼 레벨이 많이 차이 나는 상대도 한 번에 죽일 수 있다는 점이다. PvP에서 유용한 기술인 셈이다. 미션에서는 근접기술을 활성화하기 위해 추가도 고려할만하고 내부에서도 아이디어는 많은데 당장 이야기할 단계는 아니다.
PvP 참여 시 경험치가 깎이는 시스템은 계속 유지되는지 궁금하다.
그 부분에 대해서는 방향성을 의논하고 있고 조만간 뭔가 변화가 있을 거 같다. 하운즈는 게임을 즐기는 유저의 의견을 게임에 꾸준히 반영하도록 노력하고 있다. PvP 시스템뿐 아니라도 안 좋은 의견이 많고 정말 효용성이 떨어진다고 판단하면 언제든지 더 좋은 방향을 모색할 것이다.
마지막으로 하운즈를 즐기는 유저에게 한 마디.
서비스를 시작한 지 얼마 되지 않아 아직 부족한 점이 많지만 계속 발전해 최대한의 만족을 드리도록 노력하겠다. 우선 조만간 신규 콘텐츠로 찾아뵐 듯하다. 그전까지 현재의 문제를 해결하면서 밸런스 조정, 신규 시스템 등이 거의 주 단위로 추가될 예정이다. 매번 100% 기대에 부응할 수는 없겠지만 더 재미있는 하운즈가 되도록 노력할 테니 꾸준히 즐겨주시길 바란다.
베타뉴스 최선아 (burn21c@betanews.net)
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