입력 : 2013-04-10 17:57:45
에픽게임스 코리아가 4월 9일 강남에 있는 M타워에서 현재 개발 중인 게임 엔진 ‘언리얼 엔진4’ 기술 설명회를 열었다. 이 자리에서는 언리얼 엔진4의 최신 테크니컬 데모인 ‘잠입자’의 시연도 함께 이뤄졌다.
에픽게임스 개발팀 신광섭 과장은 언리얼 엔진4의 핵심을 “보다 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 하는 것”이라 설명했다. 최근 출시하는 게임이 대체로 품질이 높은 만큼 작업량이 많기 때문에 개발자가 쉽고 빠르게 작업할 수 있도록 신경 썼다는 것이다.
이를 위해 언리얼 엔진4에 다양한 기능이 등장했다. 쉽게 엔진에 적응할 수 있도록 개발 초기부터 한글화 작업을 진행 중이며 ‘블루 프린트’ 비주얼 스크립팅 툴, 개선된 언리얼 ‘콘텐츠 브라우저’, 새로운 애니메이션 시스템 ‘페르소나’, 실시간으로 업데이트되는 ‘네비게이션 메시’, 넓은 지형 제작 툴 ‘랜드스케이프’ 등 다양한 기능을 통해 지원해 개발자가 최고의 생산성을 낼 수 있는 엔진을 만들고 있다.
신광섭 과장은 먼저 블루 프린트를 “개발팀의 창의성을 최대한 끌어낼 수 있는 도구”라 설명했다. 로드 기반의 비주얼 스크립팅 툴이라 누구나 쉽게 프로토 타입을 만들 수 있기 때문이다. 또 비주얼 스크립팅 툴의 단점인 게임 유지와 보수도 해결했다. 작동 중인 프로세스를 세밀한 표시 기능을 통해 오류를 한눈에 파악하고 바로 디버깅할 수 있게 만든 것이다.
▲ 블루 프린트 비주얼 스크립팅 툴
블루 프린트는 게임 제작 뿐 아니라 다양한 방면에서도 사용할 수 있다. 예를 들어 예전에 기둥을 여러 개 세우고 싶으면 하나하나 다 만들어야 했던 것을 이 툴에서는 변수를 조절하면 자동으로 기둥의 수를 변경할 수 있게 했다.
콘텐츠 브라우저에서는 디자이너의 편의를 고려했다. 섬네일만으로 사물을 파악하기 쉽게 직접 수정하게 한 것. 여기에 섬네일을 블루 프린트에 구현해본 후 캡쳐해 보여주고 싶은 상태의 섬네일을 스스로 만들 수 있게 한 점도 세심하게 신경 쓴 부분이다.
▲ 콘텐츠 브라우저
3번째로 공개한 페르소나는 애니메이션 툴이다. 전에는 실제 게임에 적용해볼 때까지 애니메이션을 확인할 수 없었다. 언리얼 엔진4에서는 페르소나를 통해 애니메이션의 속도, 모션 변화 등을 제작 과정에서 바로 확인할 수 있다. 여기에 조건에 따른 모션 변화도 설정할 수 있게 만들었다.
물리기반으로 만들어져 라이팅과 쉐이딩, 물체의 질감과 재질을 실감나게 표현하는 것도 큰 특징이다. 특히 CG 작업에 쓰이는 IES프로파일을 도입해 실제 광원 효과와 비슷한 느낌을 내도록 했다. 모든 변수가 실시간으로 반영되는 것도 주목할 만하다. 예를 들어 물체의 재질을 금속에서 목재로 바꾸면 화면에서 바로 결과를 확인할 수 있다. 몇 십 만개의 파티클도 위치를 바꾸면 실시간으로 튀는 방향, 색 등이 변화한다.
▲ 실감나는 질감을 쉽게 표현할 수 있다
▲ CPU 시뮬레이션을 통한 파티클 충돌 처리
네비게이션 메시도 실시간 변화가 이뤄진다. 네비게이션 메시란 캐릭터가 이동할 수 있는 구역을 설정하는 것인데, 어떤 사물을 움직이면 자동으로 이동 가능 구역을 변경한다. 신광섭 과장은 “특히 게임에서는 배경 요소 하나가 게임 플레이를 바꿀 수 있기 때문에 이런 실시간 동선 변경이 게임 제작에 도움이 될 것”이라 말했다.
한국지사에서 개발 중인 MMORPG용 기능도 눈여겨 볼만하다. 한 예로 넓은 지형을 만드는 툴인 랜드스케이프를 들 수 있다. 이 툴을 통해 드넓은 지형에 나무나 풀 등을 쉽게 삽입할 수 있다. 또 물리기반의 사실적인 대기 표현 기능인 ‘대기 안개’ 를 이용해 빛의 산란을 사실적으로 표현할 수 있다.
▲ 실감나는 대기 표현을 할 수 있다
넓은 지역을 쉽게 개발하도록 돕는 다른 기능도 공개됐다. 언리얼 엔진4에서는 월드 브라우저를 통해 지형을 여러 구역으로 나누어 작업하고 각 부분을 자유롭게 옮겨 붙일 수 있다. 한 구역에 갔을 때 로딩할 주변 지역도 선택할 수 있다.
베타뉴스 최선아 (burn21c@betanews.net)
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