입력 : 2014-01-29 13:50:34
블리자드 엔터테인먼트의 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm)의 개발자들이 지난 1월 23일 트위치TV에 출연해 두 번째 질의응답 시간을 가졌다.
첫 번째 질의응답 때 출연한 히어로즈 게임 디렉터 더스틴 브라우더(Dustin Browder), 커뮤니티 매니저 케빈 존슨(Kevin Johnson)와 더불어 히어로즈 팀의 선임 게임 프로듀서인 케이오 밀커(Kaeo Milker)가 출연해 트위터로 전달된 질문에 답하는 형식으로 진행됐다.
이번 질의응답 세션에서는 게임에 대한 좀 더 구체적인 내용과 영웅, 전투의 전략과 관련된 다양한 궁금증이 다뤄졌으며, 아래는 이날 나온 주요 내용이다. 더 자세한 내용은 블리자드의 공식 홈페이지(www.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/12653567)에서 확인할 수 있다. 질의응답 영상도 트위치TV(www.twitch.tv/blizzheroes/c/3599133)를 통해 다시 볼 수 있다.
Q. 히어로즈는 기존 게임과 달리 출시 후 꾸준하게 새로운 콘텐츠를 추가해야 한다. 어려운 점은 없는지
월드 오브 워크래프트 개발팀에게는 매우 익숙한 작업이지만 우리에게는 생소한 편이기도 하다. 때문에 월드 오브 워크래프트팀으로부터 많은 것을 배워나가는 중이다. 소규모 콘텐츠를 꾸준히 추가하면서도 질을 유지하는 것은 도전적인 작업이지만, 새로운 아이디어를 바로 게임에 구현할 수 있다는 장점이 있어 무척 기대된다.
Q. 히어로즈는 블리자드의 모든 프랜차이즈 영웅을 한곳에 모으는 게임인데 이런 면에서 각 프랜차이즈 개발팀과 어떤 식으로 협력하고 있는가?
다른 개발팀을 깊이 신뢰하기 때문에 많은 이야기를 나누고 있다. 각 영웅을 이 장르의 게임에 맞게 다듬고 또 많은 작업을 추가하는 중이다. 예컨대 만약 디아블로3의 신규 영웅인 성전사를 히어로즈에 추가한다고 가정한다면, 먼저 디아블로3 개발팀에게 성전사를 정의하는 핵심적인 요소를 물어본다. 그다음 그들의 의견을 바탕으로 성전사를 히어로즈에 맞게 만들어 내놓는 방식이다.
Q. 기존 전장에 적용된 것과 다른 PVE 요소를 포함한 새로운 전장도 테스트 중인가?
지금은 아니다. 블리즈컨에서 소개한 전장이 꽤 괜찮았고 이후 테스트를 통해 다듬는 작업 중이다. 현재는 전장보다는 처음 게임을 접하는 이용자의 경험을 향상시킬 수 있는 요소를 만드는 데 집중한다고 할까. 이 작업이 잘 마무리되면 다시 전장을 구상해 볼 수 있을 것 같다.
사실 우리도 지금은 적정수의 전장이 몇 개인지에 대한 확신은 없다. 너무 많아도, 너무 적어도 안 될 일이다. 지금까지 전장 4개를 만들었지만 어쩌면 6개나 7개가 적당할 수도 있다. 때문에 우선 영웅과 유저 경험을 향상시키기 위한 개발 작업에 집중한 뒤 추후 전장을 들여다볼 생각이다. 새로운 전장을 만들면 전체 전장의 수는 유지하되 베타 테스트를 통해 커뮤니티 피드백을 받아 전장을 교체하는 방식을 택할 수도 있다.
Q. 한 팀에 적정 수의 전문가형 영웅은 몇 명이라고 생각하나
테스트 과정에서는 1~2명의 전문가형 영웅으로 조합하고 있다. 아바투르와 가즈로 아니면 공성전차와 부두술사를 조합하는 것도 효과적일 수 있겠다. 하지만 3명 이상이 되면 팀 전투가 벌어졌을 때 화력이나 생명력에 문제가 생길 수도 있다. 물론 정답은 아니고 전략과 상황에 따라 가변적일 일이지만 말이다.
음, 뭐 알파 테스트나 베타를 통해 어떤 예상 밖의 조합이 유용해질지 볼 수도 있을 것으로 기대한다. 지금은 그저 교과서적인 답변으로 1~2명이 적당할 것이라고 답하겠다.
Q. 특성 시스템에 대해 좀 더 자세히 말해달라. 각 영웅을 얼마나 다양한 방법으로 플레이할 수 있는지
특성은 지금까지 900번 넘게 수정을 해왔다고 말할 수 있을 정도로 고민에 고민을 거듭한 시스템이다. 특정 레벨에 오르면 해당 티어의 특성을 선택할 수 있는 전반적인 구조에는 만족하고 있지만, 특정 능력만 강화하면 균형이 깨질 수 있기 때문에 각 티어별 특성은 비슷한 능력에 영향을 주게 되고 따라서 무엇을 선택할지는 이용자의 몫이다.
현재 특성 목록에는 기본 능력치 강화가 많은 상태다. 전체적으로 특성 선택이 어느 정도 획일화되어 가는 경향이 있다. 기술 강화보다 한타에 대비해 체력을 강화하는 식이랄까. 색다르게 특성을 선택할 수도 있지만 아쉽게도 많은 경우 흔히 정석이라고 말하는 빌드가 생기는 법이다. 기술을 강화한 악마사냥꾼도 가능하지만 주로 공격력을 높이는 식으로 키워나가는 등등. 현시점에서는 특성의 구조 자체에는 만족하지만 세부적인 특성은 더 고민이 필요하다.
우리는 매번 게임을 할 때마다 새로운 방법을 찾을 수 있는 유연성을 부여하기 위해 계속해서 노력해 나갈 생각이다. 아울러 베타가 시작되면 초기에는 다소 제한적인 수의 특성만을 구현해 테스트에 집중할 계획이지만, 이 시스템은 기본적으로 특성을 꾸준히 추가하며 육성할 수 있도록 구상됐다는 점을 알아 달라.
Q. 팀원끼리 경험치를 공유하는 히어로즈에서 지원형 영웅(서포터)의 역할을 바라보는 관점은 어떤가? 더 공격적인 지원형 영웅도 등장할 수 있나?
가능하다. 이를테면 테사다르는 거의 순수한 암살자 영웅처럼 활약하기 때문에 우리끼리 “얘가 지원형 영웅이 맞기는 한가?”하고 말하곤 한다. 또 우서는 공격력에 따라 치유량이 증가하는 특성도 있다. 지원형 영웅을 공격적으로 운영할지 수비적으로 운영할지를 선택할 수 있으며 이는 팀 내에서 적절한 균형을 찾아 시너지를 높일 수 있는 방식으로 선택된다.
Q. 팀의 의견이 아닌 순수한 개인적인 입장에서 가장 선호하는 영웅이 궁금하다
케이오: 다양한 영웅을 즐기지만 지금 하나만 고른다면 가즈록(고블린 팅커)을 꼽고 싶다. 거점을 장악하고 함정을 설치하는 등 전장을 지배하는 재미가 있다.
더스틴: 소냐(야만전사)와 노바를 주로 즐겼는데 요즘은 공성전차(Sg. Hammer)를 가장 많이 한다. 가즈록과 비슷하게 공성전차는 유리한 위치를 선점해 공성 모드로 피해를 주는 등의 플레이가 매우 재밌다.
케빈: 비슷한 이유로 공성전차를 선호한다.
Q. 은신과 투명화의 그래픽 효과가 서로 다른가?(예를 들어 제라툴과 노바)
두 가지 모두 똑같은 은신형의 그래픽 효과가 적용된다. 완전하게 투명하게 되는 것은 아니고, 약간의 반짝임이나 빛의 굴절이 보이기 때문에 눈썰미가 좋은 상대에게 발견될 수 있다. 광역기술이나 특수 능력에 피해를 받으면 은신 효과가 사라지기도 하고. 물론 해당 영웅이 주문을 쓰거나 공격해도 사라진다. 투명 영웅이 있다는 사실을 알고 있으면 눈에 띄지만, 대규모 전투 시에는 놓치기 쉬으므로 유용하게 활용될 수 있다.
Q. 관전자 모드는 어느 정도 수준까지 발전할 예정인지
지금까지 공개된 관전자 모드는 개발 초기 버전이다. 히어로즈는 스타크래프트2와 동일한 기술 환경을 기반해서 커스텀 기능 등 스타크래프트2 관전자 모드에 포함된 다양한 기능을 가져올 수 있다.
Q. 특정 영웅들(아서스, 일리단, 케리건, 레이너 등) 사이의 특별한 상호 작용도 기대해 볼 수 있을까?
물론이다. 공개된 영상에서도 확인할 수 있는데 이런 영웅이 같은 경로에서 마주하며 교전하다 보면 해당 게임의 세계관에 충실한 상호작용이 일어난다. 모두 알다시피 레이너와 케리건은 특별한 스토리를 가지고 있다. 또 세계관 상 관계가 있는 영웅을 처치했을 때도 흥미로운 농담을 뱉기도 한다. 이런 요소는 더 다양하게 추가해 나갈 생각이다.
Q. 5대 5 대전 이외의 팀 구성을 지원하는 전장도 계획 중인가?
현재 개발한 전장은 아니지만 재미있는 아이디어일 수 있고 추후 고려해 볼 수 있을 것 같다. 지도 편집기를 통해 이용자가 직접 만들어 볼 수도 있겠다.
Q. 스킨에는 얼마나 많은 노력을 기울이고 있는지. 스킨이 바뀌면 기술의 그래픽 효과가 달라지기도 하나
그렇게 될 것으로 기대한다. 아티스트들이 정말 열정적으로 스킨을 만드는 중이며 특정 스킨은 외형뿐만 아니라 목소리 그래픽 효과까지 바뀌어 전적으로 다른 느낌을 줄 수 있다.
Q. MOBA 장르의 게임에 별 매력을 느끼지 못하는 이용자도 히어로즈는 관심이 쏠릴까
물론이다! 그리고 그렇게 되길 바란다. 기존에 이 장르의 게임을 즐기지 않았던 이용자에게도 매력적인 게임이 될 수 있도록 노력하고 있다. 내부 테스트를 통해 지금까지 MOBA 게임을 해보지 않았던 직원이 게임에 빠져드는 모습을 보긴 했지만. 이들은 직원이기 때문에 일반 이용자와 다른 성향을 가질 수 있다고 생각한다. 따라서 100% 확실하다고 장담할 수는 없지만 우리의 목표는 가능한 많은 이가 매력을 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이다.
베타뉴스 최낙균 (nakkoon@betanews.net)
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