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이색 MOBA ‘하이퍼유니버스’… 테스트 호평, 출시까지 이어갈까


  • 서삼광
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    입력 : 2016-11-02 14:06:48

    독특한 게임성을 자랑하는 온라인 MOBA(혹은 AOS) ‘하이퍼유니버스’의 공개 서비스가 20여일 앞으로 다가왔다. 횡스크롤 맵에서 벌이는 대전의 재미로 세 차례에 걸친 테스트에서 이용자들에게 호평 받아 기대작 반열에 오른 작품이다.

    넥슨은 오는 22일 일반 이용자를 대상으로 ‘하이퍼유니버스’ 공개테스트(OBT)를 시작한다고 지난달 공표했다.

    ‘하이퍼유니버스’는 지난해 ‘지스타’ 출품과 올 상반기 파이널 테스트 등으로 이용자들에게 눈도장을 찍었다. 한국 이용자들이 선호하는 온라인 배틀 방식(MOBA) 장르에 횡스크롤이란 개념을 도입해 새로운 장르를 개척한 점이 호평을 이끌어냈다.

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    MOBA는 쿼터뷰 시점과 수평적 맵이 정석처럼 사용돼 왔다. 최고의 인기를 얻은 ‘리그 오브 레전드’는 물론 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ ‘도타2’ 등 인기작은 물론, 장르의 물꼬를 튼 ‘에임 오브 스트라이프’ ‘카오스’ 등이 이 대표적이다. MOBA를 다수의 이용자가 팀을 갈라 수평전장에서 싸우는 장르라 정의한다면 ‘하이퍼유니버스’는 혁신적인 이단아에 가깝다.

    서비스를 맡은 넥슨과 개발사 씨웨이브소프트는 자신만만하다. 지난 몇 차례의 테스트에서 이용자들의 호평을 얻었고, 일부 불만사항을 접수해 수정하는 등 완성도를 높여왔기 때문이다. 지난해 8월 첫 테스트(알파 테스트)를 시작해 OBT까지 1년 3개월, 약 15개월의 시간을 최종조율에 투자했다.

    ▲하이퍼유니버스 OBT 영상(출처=유튜브 하이퍼유니버스 페이지)

    매력적인 캐릭터, 키보드 조작의 손맛 등 다양한 장점들 중 최대 강점은 횡스크롤로 진행되는 대전 방식이다. 맵이 수직으로 구성돼 있어 상단 맵에서 낙하하며 궁극기로 적을 일망타진하는 짜릿한 손맛을 구현했고, 각자 다른 구성의 맵으로 전략성을 높이는 등 여러 시도들이 파이널 테스트에서 매력을 발산했다.

    반면, 약점도 횡스크롤이란 점을 꼽을 수 있다. 너무 새로운 전략 탓에 익숙해지는데 시간이 필요하고, 게임 이해도에 따라 격차가 크게 벌어져 초반 흥미도가 낮아지는 현상이 발생할 수 있다.

    MOBA가 서비스 초기 인기 얻은 이유는 색다른 재미였다. 한 판을 즐겨도 성장-대립-대결이란 기승전결 요소를 즐길 수 있다는 점이 부각됐다. 이런 재미는 아케이드와 온라인의 수준 높은 결합이며, 색다른 재미요소라 평가받았다. ‘하이퍼유니버스’ 역시 횡스크롤 맵으로 새로운 맛을 포함해 차별화를 꾀한 것과 같은 맥락이다.

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    ▲지스타2016 넥슨 부스 내 하이퍼유니버스관 풍경(사진출처=하이퍼유니버스 페이스북)

    단, MOBA가 인기 장르 반열에 합류하면서 이용자의 숙련도와 이해도가 높아진 상황에서, 너무 새로운 ‘하이퍼유니버스’의 재미가 이질적일 수 있다. 이런 부분을 재미로 승화시킬지, 아쉬운 게임으로 남을지는 서비스와 운영 등에 달렸다 할 수 있다.

    실제로 이 장르의 최고 히트작인 ‘리그 오브 레전드’는 한국 서비스 전 PC방을 통해 입소문을 타 대중성을 확보했다. 이에 안주하지 않고 정식 서비스 시작 전 e스포츠 이벤트 대회 ‘인비테이셔널’을 열어 색다른 게임의 재미와 수준 높은 경기가 주는 재미를 대중에 알렸다. ‘하이퍼유니버스’ 역시 이 게임이 왜 재미있는지 적극적으로 어필해야 성공 가능성을 높일 수 있을 것이다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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