기획기사

이색 MOBA, ‘하이퍼유니버스’는 어떻게 연마됐나


  • 서삼광
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2016-11-04 11:36:25

    기대작 ‘하이퍼유니버스’를 곧 제대로 즐길 수 있게 된다. 오는 16일 사전공개 테스트(Pre-OBT)를 시작으로 22일 공개테스트(OBT)를 시작하는 것.

    넥슨은 온라인 MOBA(혹은 AOS) ‘하이퍼유니버스’ 출시에 앞서 이용자와 수 차례 만남을 주선했다. 세 차례에 걸친 테스트와 ‘지스타 2016’ 부스 마련 등이 대표적이다. 이 게임에 걸린 기대감을 엿볼 수 있는 대목이다.

    ‘하이퍼유니버스’는 지난해 9월 9일부터 13일까지 알파 테스트로 베일을 벗었다. 테스트로 선보인 콘텐츠는 24개 ‘하이퍼(캐릭터)’를 사용한 전략전투, 복층 구조의 라인형 전장 ‘드래곤 둥지’ 등이다.

    테스트에 참여한 이용자들은 횡스크롤 전투와 수직형 복층 구조 맵에 신기함을 표했다. 쿼터뷰 시점으로 진행되던 기존 MOBA와 다른 매력을 품고 있었기 때문이다. 단, 신섬함과 별개로 완성도에 매겨진 점수는 짰다. 횡스크롤 방식을 차용한 MOBA라 맵 밸런스와 편의성 등 개선이 필요한 콘텐츠들이 많았기 때문이다.

    ©

    피드백을 수렴해 개선된 ‘하이퍼유니버스’의 모습은 세달 뒤 진행된 1차 비공개 시범 테스트(CBT)로 공개됐다.

    이 테스트에는 조작법과 맵 구조 등 기본적인 시스템을 배울 수 있는 튜토리얼 모드와 ‘하이퍼’의 조작법을 연습할 수 있는 AI(인공지능) 모드 등이 포함됐다. 이용자가 걸음마를 떼는데 필요한 편의모드를 조율하는데 중점을 뒀다. 여기에 한국형 캐릭터 ‘홍두깨’를 비롯해 ‘카밀라’ ‘핑키’ ‘올가’ ‘제니퍼’ ‘잭’ ‘리타’ 등 7인의 신규 ‘하이퍼’를 선보였다.

    1차 CBT 종료 뒤 이용자들의 평가는 명확했다. 게임을 이해하는데 도움이 되는 모드, 개성적인 ‘하이퍼’들이 신선했다는 점이 부각됐다. 단, 캐릭터 밸런스와 부족한 전략, ‘하이퍼’ 구성과 선택단계에서 발생한 문제들이 수정사항 목록에 올랐다.

    ©

    지난 4월 최종 점검을 위해 진행한 ‘파이널 테스트’에서 ‘하이퍼유니버스’는 다시 한 번 진화한 게임성을 자랑했다. 전략의 한계는 신규 맵 ‘제3 점령기지’로 메웠고, 프롤로그 모드, 새 ‘하이퍼’ 추가 등 볼륨을 키웠다.

    또, 전황을 한눈에 볼 수 있도록 미니맵의 가독성도 높였다. 여기에 게임의 속도감을 높이기 위해 ‘하이퍼’의 기본 이동속도를 높였고, 전체적인 밸런스를 다시 맞췄다.

    ©

    이런 과정을 거쳐 연마된 ‘하이퍼유니버스’는 Pre-OBT로 최종 시험에 돌입한다. 이 테스트의 목적은 서버 안정성과 게임 전방에 걸친 밸런싱과 인터페이스(UI)다. 여기에 신규 ‘하이퍼’4종과 캐릭터 스킨, 이야기 시스템, 커뮤니티 기능, ‘하이퍼’ 스토리 등을 추가 공개할 예정이며, 공개 테스트에 앞서 별도의 콘텐츠와 밸런스 조정이 뒤이을 예정이다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/649352?rebuild=on