입력 : 2017-03-29 10:29:05
오메가포스가 개발하고 코에이가 선보였던 ‘진삼국무쌍’은 액션 게임에서 독보적 위치를 점하고 ‘무쌍’이라는 장르까지 창조한 게임이다. 무려 17년동안 수많은 시리즈를 내놓으며 두터운 팬층을 확보한 ‘진삼국무쌍’ 시리즈의 최신작이 모바일로 그 모습을 드러낸다.
시리즈 중 최고의 호평을 받은 ‘진삼국무쌍 7’을 기반으로 하여 수집형 액션 RPG로 다시 태어나는 ‘진삼국무쌍:언리쉬드’(이하 언리쉬드)가 그 주인공이다. 게다가 한국만이 아닌 글로벌 동시 출시를 앞두고 있다. 무쌍 액션에 수집형 도입과 삼국지 게임의 글로벌 출시라는 두 가지 모험을 시도하는 넥슨 액션사업실의 서용석 사업실장과 정양조 팀장을 만나 ‘언리쉬드’에 대한 궁금증을 풀어봤다.
넥슨 액션사업실 서용석 사업실장(좌)과 정양조 팀장(우)
Q : 원작 특징이 무쌍액션이기 때문에 모바일로 모든 게임성을 옮길 순 없었을 것이다. 손맛 유지를 위해 어떤 부분을 강화하고 뺐나?
모바일에서 자동공격이나 자동스킬은 이제 필수 요소로 자리잡았는데 가장 많이 고민했던 건 ‘자동공격이나 자동스킬을 써도 어떻게 액션을 느끼게 할 것인가?’였다. 모바일에서 ‘보는 액션’은 어느 정도 완성됐다고 생각하지만 콘솔을 경험한 유저는 버튼 조합의 콤보 액션을 기대할 것이다. 이를 모바일에서 완벽하게 구현하려다 보면 실패를 답습할 것이기 때문에 모바일에 맞는 콤보액션은 무엇일지 고민했다.
그 결과 스킬 연계와 태그매치를 통한 캐릭터 스킬 연계를 고민해 구현하도록 했다. 예를 들어 사전예약 증정 캐릭터인 왕원희가 모든 병사들에게 스턴을 걸고 조조가 빙결을 걸고 다른 캐릭터가 공격하는 연계 공격이 가능하다.
그리고 조운은 총 4개 스킬이 있는데 단타로 여러 번 찌르는 스킬은 조작과 컨트롤로 효율성이 달라진다. 이처럼 언리쉬드만의 특징들을 살리는데 노력했다.
Q : 예전 테스트 버전에서는 교체 쿨타임이 있었다. 런칭 버전에서도 유효한가?
쿨타임이 없게 되면 캐릭터 연계나 전략성이 무너진다. 속칭 ‘얍삽이’ 기능이 될 것이기 때문에 공통의 룰이라고 봐주면 될 것 같다.
Q : 한국 성우를 캐스팅 이유와, 캐스팅이 예전과 많이 바뀐 이유를 알려달라.
한 마디로 ‘당신이 뭘 좋아할지 몰라 다 준비했다’라고 할 수 있다. 설정에서 원하는 언어(한-일)로 성우를 선택할 수 있도록 했다.
그리고 원작 성우 캐스팅을 0순위 목표로 잡았는데 그 사이 그만둔 분도 있고 세월이 지나서 그 감성 전달이 어려운 분도 있다는 분석이 있어서 몇 분은 기존과 다른 분을 캐스팅했다. 물론 구자형 성우는 시간이 지나도 완벽한 대표적인 분이다.
그리고 ‘적벽대전2’에서 조조를 맡았던 박일 성우는 조조로 섭외하려 했다가 테스트를 해보니 오히려 스토리 시나리오 더빙이 더 좋겠다는 생각을 해 변화를 줘봤고 박일 성우도 색다른 경험이었다고 피드백을 줬다.
Q : 성우 비용이 상당히 많이 들었을텐데? 내부 반대는 없었나?
많이 든다(눈물). 원작에서 취할 수 있는 건 최대한 가져오고 모바일에서 구현할 수 있는 건 경쟁력 있게 구현하자는 것이 목표였다. 그래서 한국 성우를 쓰자는 쪽과 일본 성우를 쓰자는 쪽이 격론하다 ‘그럼 둘 다 하면 되잖아?’라는 결정으로 합의가 됐다. 사실 경영진 보고 전 위축이 됐었는데 다행히 진행하라는 결정이 내려져서 모든 방법과 수단을 동원해 진행하게 됐다.
Q : 많은 삼국무쌍 관련 게임이 해외에서 만들어졌는데, 개발사로 엑스펙을 선택한 이유는?
엑스펙은 최고의 그래픽 외주업체 중 하나로서, 속칭 '때깔'을 완벽하게 구현할 회사는 엑스펙 외에 없다고 생각한다. 유니티로 만들었는데 프로토타입을 봤을 때 언리얼로 착각할 정도였다. 그래서 개발사 선택에 대한 의사 결정에 2주도 걸리지 않았다. 그리고 용량 초과 문제로 그래픽을 최상급보다 낮춘 상태에서 CBT를 진행했는데 그래픽에서 유저 이견은 없었던 걸로 기억한다. 그래서 엑스펙에 대한 만족도가 높다.
Q : 해외 개발사인 만큼 전략과 소통 문제는 없을까?
IP는 일본이고 개발사는 대만이며 퍼블리셔는 한국인 셈인데, 팀 내에도 독일과 프랑스 등 다양한 나라의 멤버가 글로벌 전략을 짜는 중이다. 역시 가장 어려운 건 커뮤니케이션이다. 다양한 언어를 번갈아가며 통역에 통역을 하는 게 애로사항이다. 하지만 오히려 그 덕분에 다양한 국가 만족할 수 있는 감성을 뽑아내도록 할 수 있었던 듯 싶다. 하지만 사업부의 멀티랭기지 능력 덕분에 생각하는 것만큼 느려지진 않는다.
Q : 원작사인 오메가포스에서도 다수의 오브젝트에 대한 최적화를 제대로 못했었다. 언리쉬드는 어떻게 했나?
이 부분에 대한 고민을 많이 했고 계속 진행 중에 있다. 개발사에서도 최대한 공들여 개발 중이다. 사실 병사의 경우 PS비타 버전보다 언리쉬드가 더 많다. 물론 CBT에서 갑자기 병사가 많이 나올 때나 광역기를 쓰면 느려지는 부분 있었다.
CBT가 끝나고 내부적으로 ‘줄이자 아니다’ 논쟁이 많았는데 결국 무쌍을 살리자는데 초점을 맞춰 다듬기 작업에 돌입했다. 느려지는 부분은 메모리 때문에 발생하는 만큼 이펙트에서 걷어내도 화려함이 죽지 않는 범위에서 조정을 하고 있어서 런칭 버전은 자신있게 다르다고 말할 수 있다.
Q : 수집형으로 바뀐 만큼 캐릭터 강화에 거부감이 많을 것 같다. 그리고 캐릭터가 별 갯수로 분류되면 삼국무쌍의 아이덴티티가 줄어든다는 유저 의견이 있다.
별이 올라갈 때마다 10레벨씩 상향돼서 최대 60까지 성장할 수 있는 시스템이다. 우린 거부감과 익숙함에서 선택이 필요했다. 어색함과 아쉬움이 있겠지만 공식 자체를 경험하기엔 별 적용이 직관적이라 생각해서 진행했다. 몇몇 분들은 양산형이라며 성토하시기도 했는데 FGT에서는 쉽게 이해하는 경향이 있었다.
그리고 캐릭터마다 다양한 스킬이 있다. 그래서 이를 활용할 수 있는 방향으로 유도하도록 만들었다. 그래서 어떤 캐릭터는 재료에 불과하고 여포를 가지면 끝나는 보통의 수집형이 아니다. 다른 캐릭터는 일부 던전에선 여포보다 더 높은 효율 보여준다. 불 속성의 5성 여포를 물 속성의 3성 조운이 이길 수도 있는 구조다. 조작도 중요하지만 속성이 더 영향력이 크다.
즉, 어떤 캐릭터든 6성까지 키울 수 있고 속성별 상성과 스킬 효율성으로 캐릭터 별로 독립된 완성도를 보여줄 수 있을 것이다.
Q : 삼국무쌍을 잘 모르는 유저에게는 어떤 부분을 어필할 것인가?
삼국지는 아시아에서는 유명하지만 서양에선 모르는 사람이 더 많다. 그래서 위-촉-오 국가 소개부터 세계관을 나레이션으로 상세 소개하는 것은 물론, 이벤트에서 삼국지의 역사적 일정을 그대로 적용해 전파하려는 방향으로 준비하고 있다. 그리고 추가 다운로드 시간 동안 하이라이트를 통해 미리 소개하는 것도 구현시켜 스토리텔링을 부각시켰다.
그 부분에 첨언하자면, 원작 시네마틱 영상을 모바일에 맞게 엑기스로 줄여서 넣었는데, 이에 대한 편집 권한은 코에이가 믿고 넥슨에게 위임했다.
그래도 삼국지가 싫다면 엑스팩의 강점인 멋진 액션 RPG로 어필하려고 한다. 난투장이나 보스레이드 등 기존에서 느끼지 못한 재미를 선사한다는 것도 어필할 것이다. 정리하자면 북유럽은 스토리, 아시아는 캐릭터에 집중할 예정이다.
Q : 이미 시장에 수많은 삼국지가 있는데 언리쉬드가 시장에서 어떤 평가를 받았으면 하나?
원작팬과 모르는 모든 유저를 위해 연구하며 언리쉬드를 만들었다. 장기간 성공하는 게임들은 유저의 목소리를 최대한 반영해 스테디 셀러가 됐다. 그 목표로 시작한 프로젝트고 지속적으로 더 좋은 품질과 콘텐츠를 제공할 수 있을 것이다. 모든 유저가 만족할 수 없겠지만 재미를 느낄 수 있도록 고민과 노력을 많이 했다.
많은 사람들이 마지막 담금질을 열심히 하는 중이다. 하지만 우리는 절반만 만드는 것이고 유저들과 나머지를 함께 만들어가는 것이라고 생각한다. 많이 즐겨주시고 많은 피드백 부탁한다. 그리고 한국 유저들이 보면 아쉬운 부분이 있을텐데 글로벌을 위한 것이니 양해 부탁한다.
베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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