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[NDC] 천투온라인 신규클래스 개발의 한국-중국 협업기


  • 박상범
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    입력 : 2017-04-27 12:48:36

    넷이즈의 김덕영 디렉터가 26일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘한국 디렉터, 중국 개발자 – 넷이즈 천투온라인 신규클래스 개발기’를 주제로 강연을 진행했다.

    이 강연에서 그는 넷이즈의 MMORPG '천투온라인' 신규클래스 개발 사례를 통해 1년간 한국 디렉터와 중국 개발자, 한국 업체와 중국 업체가 진행한 협업 방법을 공유했다.

    퓨전판타지를 표방하는 MMORPG ‘천투온라인’은 시네마틱 영상 제작은 한국에서 진행하고 게임 개발은 한-중 동시 진행으로 이뤄졌는데 2015년 겨울부터 7번째 신규 클래스인 ‘자객’을 10개월 안에 런칭에 필요한 모든 리소스 개발이 완료돼야 하는 상황이 되었다고 한다.

    가장 큰 이슈는 리소스의 양이었다. 그래서 인게임과 시네마틱의 리소스를 공유하는 것이 좋겠다는 결정을 내렸는데 신경써야 할 가장 큰 문제는 퀄리티였다. ‘어떻게 질과 양을 만족할까’였는데 이 부분을 해결하기 위해 협업을 추진하게 됐다는 것이다.

    리소스 공유 개념은 타 회사에서도 일반적으로 사용하는 것이고 각자 역할을 정하는 것도 문제 없지만 가장 큰 관건은 한국과 중국의 물리적 거리였다고 한다.

    그래서 이를 해결할 수 있는 태스크관리 툴이 필요했고, 모든 작업자가 작성 가능하고 실시간 업데이트 및 커뮤니케이션이 가능하며 모바일 디바이스 앱 지원이 가능하는 등의 조건이 붙었는데, 그래서 최종 결정된 것이 dapulse 툴을 활용하는 것이었다. 물론 미묘한 감성적 결정이 필요할 땐 전화나 화상채팅을 이용하고 정 안될 땐 비행기로 이동해서 해결했다고 한다.

    자객은 전통적 이미지를 지양하고 세련되고 절제된 고급스러운 이방인을 추구하는 만큼 남녀 체형과 클래스별 성격 분류를 통해 내향적이며 자기 통제가 강한 성인 남성, 그리고 모에 요소가 들어간 15세 소녀로 자객의 성격이 최종 결정되었다. 그리고 시간 단축을 위해 인게임 리소스가 아닌 거꾸로 시네마틱 리소스부터 제작해 최대한 기존 게임의 체형을 매칭시켰다.

    이후 모델링이 완성되었는데 양국 모두 마음에 들지 않아 보였다. 이를 생각해보니 모델러는 훌륭했지만 명확한 가이드를 주지 못했다고 생각했다. 기존 중국 게임은 한국 유저가 싫어할 요소를 명확하게 전달하지 못한 디렉팅이 문제라고 생각했고, 결국 실사적 표현으로 방향 전환을 결정하게 됐고 양국에서 만족할만한 결과물을 낼 수 있었다고 한다.

     

    남성 캐릭터는 헬멧 변신이 특징인데, 영상을 통해 유저들에게 각인시킨 후 인게임 내에서도 인지할 수 있는 후킹 포인트로서 마스크와 헬멧을 디자인했다고 한다.

    시네마틱 전투 연출의 경우 키컬러를 골드와 블랙으로 정해 추진했고 적들도 시간이 많이 드는 뱀 같은 오브젝트가 아닌 인간류로 한정지어 진행시켰다. 여기에 인게임 체인액션 스킬을 시네마틱 액션 디자인으로 응용시켰고 두 개의 스킬을 연계해 몬스터 피니시 액션에 응용시켰다.

    이처럼 영상용 데이터를 게임에 최적화 시키는 방식으로 진행하며 시간을 단축시킨 것은 물론 디렉터가 마음에 들어 추진하려뎐 유기적인 움직임은 기대한 부분이었지만 실제 게임상에선 멋있지 않아 시간 관계상 제외시켰다. 빠른 포기도 디렉터의 덕목이며 얼마나 어려운 것인지 실감하게 됐다는 것이다.

    게임 포스터의 경우 중국 시장을 배우는 입장에서 마케팅팀의 의견을 존중해 최대한 반영했다. 사람이 아닌 무기가 주인공인 레이아웃으로 진행하게 된 것이 그 예다.

    그리고 한-중간 미인의 기준이 다른데, 모든 각도에서 3D 캐릭터가 예쁘게 보이기가 어렵기 때문에 극복하기 힘든 부분은 양국의 협의 후 리터칭을 통해 해결했다고 한다.

     마지막으로 김 디렉터는 “협업 과정에서 당연히 마찰도 있었지만 한국에서 했던 방식처럼 굴하지 않고 밀어붙여서 진행했고, 이후 작은 신뢰감들이 점점 쌓여 인정받을 수 있었다.”며 발표는 마쳤다.


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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