입력 : 2017-09-18 16:13:06
RPG는 변화가 빠른 게임시장에서 가장 오래 사랑받는 장르로 꼽힌다. 육성과 흥미진진한 이야기, 대립과 경쟁 등 게임이란 콘텐츠를 가장 다양하게 즐길 수 있는 장르이기 때문이다. RPG라는 큰 틀 속에 숨어있는 콘텐츠를 찾아 즐기는 능동적인 집단이 RPG 게이머라고 할 수 있다.
이런 복잡한 RPG 장르를 단순하고 과감하게 해석한 작품이 모바일시장에 등장했다. 넥슨이 출시한 ‘액스(AxE)’다.
‘액스’는 핵심 콘텐츠로 경쟁과 대립을 선택했다. 이를 부각함으로서 더 많은 게이머가 다양한 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있도록 배치했다.
이 작품의 콘텐츠는 진영간 전투(RvR)를 중심으로 방사선으로 얽혀있다. 제목인 ‘액스’부터 연맹(얼라이언스, Alliance)와 제국(엠파이어, Empire)의 대립을 뜻하는데, 이에 걸 맞는 콘텐츠를 적절하게 풀었다.
‘액스’의 경쟁 콘텐츠는 다양하다. 오픈 필드에서 상대 진영과 전투를 벌이는 전투(PK)부터 이를 극대화한 분쟁전, 전략이 필요한 콜로세움 등이다. RPG의 기본인 사냥과 육성과정도 RvR을 해야하는 당위성을 설명하는데 집중한다.
많은 RPG가 이용자에게 세상을 구할 영웅의 역할을 부여하면서도, 다른 이용자와 대립하라는 모순된 상황을 연출한다. 이를 적절하게 녹인 작품이 없는 건 아니지만, 처음부터 타당한 이유를 효율적으로 전달한 작품은 드물다. ‘액스’는 나름의 목표를 달성하기 위해 집중함으로서 이 문제를 해결했다. 흥미로운 스토리텔링 방법이 대표적이다.
‘액스’의 퀘스트는 영웅으로서의 첫 발이 아닌, 집단에 속한 병사의 역할을 부각시키는데 집중한다. 물론, 연맹과 제국이 공통적으로 상대해야 할 절대 악의 존재도 있지만, 차지하는 비중은 높지 않다. 오히려 선택과 집중을 통해 평범한 병사가 대립이라는 커다란 불씨에 뛰어드는 과정을 집중했다는 느낌이다.
다른 진영의 핵심 시설을 파괴하는 침투도 RVR과 맞물려 흥미롭다. 적 진영의 강자를 차례차례 무찌르고 병사로서 부여받은 임무를 수행하는 과정을 세밀하게 묘사했는데, 대립과 경쟁이란 '액스'의 목표와 잘 어울리면서도 전개 방식이 신선해 재미있게 즐길 수 있다.
이용자가 수행하는 임무(퀘스트)는 진영의 안전과 타 진영의 침략을 막는데 집중된다. 또, 영웅으로서의 임무가 아닌 병사로서의 임무를 수행하는 것도 지금까지 많은 RPG와 다른 ‘액스’만의 차별화 포인트다. 이는 진영에 속한 전사로서 다른 진영을 적대해야 할 당위성을 부각시키는 장치이며, 게임에 몰입하는 이유가 된다.
대립의 재미를 콘텐츠에 녹였지만, 인구 불균형이란 실타래를 풀지 못한 것은 아쉬움이 남는다. 대립이 흥미로운 양상이 되려면 양 진영의 균형이 맞아 떨어져야 하는데, 이를 효과적으로 분산시키는데 있어 다소 미흡한 모습을 보였다.
‘액스’는 진영에 따라 선택할 수 있는 클래스(캐릭터)가 다르다. 한국 이용자가 선호하는 공격형 캐릭터 암살자 ‘블레이더’가 속한 연합에 당연히 많은 이용자가 쏠린다. 물론 연합과 제국이란 단어가 주는 이미지 때문일 수도 있다.
넥슨과 개발사 넥슨레드는 균형을 해결하기 위해 보상을 걸고 선택을 유도했지만, 이미 방향을 결정한 이용자의 발걸음을 돌리기에는 부족하다. 이를 해결하기 위해 ‘배신’이란 콘텐츠를 구현하는 식으로 우회적인 해결책을 제시하는 것은 어땠을까. 캐릭터와 클래스를 유지하면서 진영을 바꿀 수 있고, 이를 적절한 보상으로 제공한다면 인구 불균형 문제를 해결할 수 있지 않을까 싶었다.
짧지 않은 시간을 플레이해 본 ‘액스’는 장단점이 뚜렷한 게임으로 느껴졌다. 확실한 점은 ‘액스’가 추구하는 대립과 경쟁의 재미가 한국 게이머가 RPG에 바라는 재미와 같다는 점이다. 이는 오픈 초기 인기순위 1위, 매출 순위 2위(구글플레이 기준)라는 파격적인 성과로 대변된다.
하지만 대립과 경쟁이란 흥미로운 콘텐츠도 언젠가는 익숙해지는 순간이 오는 만큼, 양 진영이 부딪쳐야 할 정당한 이유를 꾸준히 제시하는 것이 장기흥행을 위한 열쇠가 될 것이다.
베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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